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- 2026/08/10
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我正在独立开发一套名为 TIMES 的 Minecraft MMORPG 玩法。
这个项目不是传统的“安装一套 RPG 插件,再配置一些职业和怪物”,而是尝试在 Paper 服务端上自主实现职业战斗、技能循环、战斗资源、实体管理、Boss 机制和多人副本流程。
客户端不强制安装模组,玩家通过原版客户端和服务器资源包即可参与。
简单来说:
每个职业会拥有自己的:
我希望不同职业之间的区别,能够直接体现在实际操作和战斗决策上,而不只是伤害倍率不同。
计划重点测试:
现在采用更直接的方式:
平时没有集中测试时,可以在长期保留存档的生存世界正常游玩;新职业、精英怪或 Boss 完成后,会安排晚上或周末进行小规模测试。
测试完全免费,不出售资格,也不要求懂开发。主要希望参与者能够真实反馈:



这个项目不是传统的“安装一套 RPG 插件,再配置一些职业和怪物”,而是尝试在 Paper 服务端上自主实现职业战斗、技能循环、战斗资源、实体管理、Boss 机制和多人副本流程。
客户端不强制安装模组,玩家通过原版客户端和服务器资源包即可参与。
为什么要自己开发?
Minecraft 现有的 RPG 插件生态已经很成熟,但直接组合现成插件时,经常会遇到一些问题:- 职业技能只是独立释放,缺少完整循环
- 伤害、资源、Boss 和副本分别由不同插件管理
- 多套状态之间难以保持一致
- 想实现特殊机制时容易受到已有接口限制
- 出现掉线、重启或重复实体后较难统一处理
简单来说:
TIMES 负责战斗规则和玩法结果
外部资源负责模型、动画与视觉表现
玩家无需安装强制客户端模组
目前已经实现的内容
现阶段主要围绕第一个可玩的战斗切片进行开发,包括:- 独立职业状态与技能循环
- 普攻、技能资源和爆发阶段
- 服务端统一伤害结算
- 自定义精英怪与战斗行为
- Boss 血量、阶段和技能时间线
- 范围预警与多人机制
- Arena 与 Encounter 战斗流程
- 实体身份、生命和清理管理
- 掉线、重启与异常状态处理
- HUD、音效和资源包表现接口
职业设计方向
TIMES 的职业不会只是“换一把武器,再绑定几个技能”。每个职业会拥有自己的:
- 普攻节奏
- 战斗资源
- 技能决策
- 爆发阶段
- 生存方式
- 团队定位
我希望不同职业之间的区别,能够直接体现在实际操作和战斗决策上,而不只是伤害倍率不同。
Boss 设计方向
Boss 不会只依赖高血量和高伤害。计划重点测试:
- 范围预警
- 阶段转换
- 点名机制
- 分摊与站位
- 坦克承伤
- 近战和远程输出空间
- 多人配合
- 团灭、重置和重新挑战
当前开发原则
项目早期曾经出现过开发范围过大、为了异常情况投入过多代码的问题。现在采用更直接的方式:
现阶段的目标不是立刻做出完整 MMORPG,而是先完成:先完成玩家能体验到的内容
进服实际测试
根据反馈精准修改
不为尚未出现的问题提前建设大型框架
如果这个纵向切片本身不好玩,继续增加系统也没有意义。三个可玩的职业 + 一个完整副本 + 一个机制型 Boss
想听听大家的看法
我比较想了解大家对下面这些问题的看法:- Minecraft RPG 职业最重要的是技能数量,还是完整循环?
- Boss 应该更接近传统 MMORPG,还是保留更多 Minecraft 自由移动?
- 生存世界和副本玩法应该怎样互相提供价值?
- 玩家能否接受服务器资源包,但不强制安装客户端模组?
- 对早期测试服来说,大家更关注内容数量,还是战斗完成度?
灰度测试
TIMES 目前也在招募少量长期灰度测试玩家。平时没有集中测试时,可以在长期保留存档的生存世界正常游玩;新职业、精英怪或 Boss 完成后,会安排晚上或周末进行小规模测试。
测试完全免费,不出售资格,也不要求懂开发。主要希望参与者能够真实反馈:
- 哪里不好玩
- 哪里看不懂
- 哪里不公平
- 哪个技能太累
- 哪个机制缺少反馈
- 哪些内容值得继续开发



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