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联机招募 一个人开发服务端原生 MMORPG:TIMES 目前做到了什么?

7imes

【Lv:1】

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2026/08/10
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5
金粒
30.79金粒
我正在独立开发一套名为 TIMES 的 Minecraft MMORPG 玩法。

这个项目不是传统的“安装一套 RPG 插件,再配置一些职业和怪物”,而是尝试在 Paper 服务端上自主实现职业战斗、技能循环、战斗资源、实体管理、Boss 机制和多人副本流程。

客户端不强制安装模组,玩家通过原版客户端和服务器资源包即可参与。

为什么要自己开发?​

Minecraft 现有的 RPG 插件生态已经很成熟,但直接组合现成插件时,经常会遇到一些问题:

  • 职业技能只是独立释放,缺少完整循环
  • 伤害、资源、Boss 和副本分别由不同插件管理
  • 多套状态之间难以保持一致
  • 想实现特殊机制时容易受到已有接口限制
  • 出现掉线、重启或重复实体后较难统一处理
因此,TIMES 选择让服务器掌握核心战斗权威,再利用成熟插件和资源包负责模型、动画、地图等表现内容。

简单来说:

TIMES 负责战斗规则和玩法结果
外部资源负责模型、动画与视觉表现
玩家无需安装强制客户端模组

目前已经实现的内容​

现阶段主要围绕第一个可玩的战斗切片进行开发,包括:

  • 独立职业状态与技能循环
  • 普攻、技能资源和爆发阶段
  • 服务端统一伤害结算
  • 自定义精英怪与战斗行为
  • Boss 血量、阶段和技能时间线
  • 范围预警与多人机制
  • Arena 与 Encounter 战斗流程
  • 实体身份、生命和清理管理
  • 掉线、重启与异常状态处理
  • HUD、音效和资源包表现接口
目前并不是所有 MMORPG 内容都已经完成。装备、更多职业、正式副本和长期养成仍会继续推进。

职业设计方向​

TIMES 的职业不会只是“换一把武器,再绑定几个技能”。

每个职业会拥有自己的:

  • 普攻节奏
  • 战斗资源
  • 技能决策
  • 爆发阶段
  • 生存方式
  • 团队定位
目前已经在测试太刀职业,并正在推进坦克与其他输出职业。

我希望不同职业之间的区别,能够直接体现在实际操作和战斗决策上,而不只是伤害倍率不同。

Boss 设计方向​

Boss 不会只依赖高血量和高伤害。

计划重点测试:

  • 范围预警
  • 阶段转换
  • 点名机制
  • 分摊与站位
  • 坦克承伤
  • 近战和远程输出空间
  • 多人配合
  • 团灭、重置和重新挑战
同时也会保留 Minecraft 的移动自由,不准备完全照搬传统 MMORPG 里所有人站桩输出的方式。

当前开发原则​

项目早期曾经出现过开发范围过大、为了异常情况投入过多代码的问题。

现在采用更直接的方式:

先完成玩家能体验到的内容
进服实际测试
根据反馈精准修改
不为尚未出现的问题提前建设大型框架
现阶段的目标不是立刻做出完整 MMORPG,而是先完成:

三个可玩的职业 + 一个完整副本 + 一个机制型 Boss
如果这个纵向切片本身不好玩,继续增加系统也没有意义。

想听听大家的看法​

我比较想了解大家对下面这些问题的看法:

  • Minecraft RPG 职业最重要的是技能数量,还是完整循环?
  • Boss 应该更接近传统 MMORPG,还是保留更多 Minecraft 自由移动?
  • 生存世界和副本玩法应该怎样互相提供价值?
  • 玩家能否接受服务器资源包,但不强制安装客户端模组?
  • 对早期测试服来说,大家更关注内容数量,还是战斗完成度?
欢迎直接说哪里不合理,不需要只说好话。

灰度测试​

TIMES 目前也在招募少量长期灰度测试玩家。

平时没有集中测试时,可以在长期保留存档的生存世界正常游玩;新职业、精英怪或 Boss 完成后,会安排晚上或周末进行小规模测试。

测试完全免费,不出售资格,也不要求懂开发。主要希望参与者能够真实反馈:

  • 哪里不好玩
  • 哪里看不懂
  • 哪里不公平
  • 哪个技能太累
  • 哪个机制缺少反馈
  • 哪些内容值得继续开发
有兴趣可以通过论坛私信联系我,简单说明常用游戏时间,以及是否愿意参加职业和 Boss 测试即可。

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