CyuAttribute | RPG属性核心 | 装备属性/怪物属性/宝石镶嵌 | 词缀/战斗体系 | 支持Folia [1.16-26.x]

原创 娱乐 CyuAttribute | RPG属性核心 | 装备属性/怪物属性/宝石镶嵌 | 词缀/战斗体系 | 支持Folia [1.16-26.x] 1.1.4

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原创
插件中文名称
属性核心
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CyuAttribute
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CyuAttribute | RPG属性核心 | 装备属性/八大元素/宝石镶嵌 | 品质词缀/战斗体系

一套完整的 RPG 属性与战斗核心

CyuAttribute 不只是给装备增加几条属性 Lore

从装备属性、玩家属性、怪物属性,到实际战斗中的伤害、防御、暴击、格挡、元素、护盾、吸血等计算

再到宝石、品质、词缀与其他装备成长系统

都可以围绕同一套属性体系进行

适合 RPG、生存强化、副本、装备养成等玩法服务器



主要功能

● 完整 RPG 属性计算体系
● 装备 Lore 属性识别
● 玩家属性统计与来源查看
● 怪物 RPG 属性
● 物理伤害 / 真实伤害 / 护甲穿透
● 暴击 / 连击 / 幸运一击 / 处决
● 格挡 / 招架 / 闪避 / 反伤
● 生命 / 护盾 / 吸血 / 恢复
● 八大元素伤害体系
● 元素伤害 / 抗性 / 穿透 / 附效
● 宝石开孔与镶嵌
● 宝石升级 / 粉碎 / 萃取
● 装备品质与孔位成长
● 装备词缀
● YAML 自定义属性
● 战斗 ActionBar 与战斗统计
● 玩家属性菜单
● 属性来源追踪与伤害调试
● PlaceholderAPI
● MythicMobs / ItemsAdder / Oraxen / CraftEngine 等联动
● CyuEquip / CyuEnhance / CyuModifier 配套联动
● 支持 Folia



不只是装备 Lore

很多 RPG 属性插件最直观的部分

就是:

攻击力 +50
暴击率 +10%
生命值 +200

但真正进入战斗以后

这些属性怎么计算
不同来源怎么叠加
暴击和防御怎么处理
元素伤害怎么结算
怪物又应该怎么读取属性

才是属性系统真正需要解决的问题

CyuAttribute 把这些东西统一到一套体系里

装备只是属性来源之一

玩家、装备、套装以及其他插件提供的属性都可以进入最终属性计算



丰富的 RPG 属性

属性覆盖输出、生存、防护、元素、状态、机动、资源等多个方向

可以制作非常传统的 RPG 属性:

物理伤害
真实伤害
暴击率
暴击伤害
护甲
护甲穿透
最大生命
生命恢复

也可以继续加入:

连击
幸运一击
处决
吸血
格挡
招架
闪避
反伤
护盾

以及移动、挖掘、攻击距离、掉落、经验等不同方向的属性

不需要所有装备都围绕“攻击和血量”做文章

可以根据职业和玩法设计不同成长路线



装备属性

装备可以直接通过 Lore 提供属性

例如:

物理伤害 +50
暴击率 +12%
暴击伤害 +30%
护甲穿透 +15%
最大生命 +200
吸血率 +5%


服主可以直接编辑手持装备

也可以通过模板快速写入一组属性

用于制作:

武器
防具
工具
饰品
副本装备
活动装备
职业装备



伤害与战斗计算

属性最终会真正进入战斗

而不是只显示在装备上

攻击过程中可以处理:

基础伤害
物理增伤
护甲与穿透
暴击
真实伤害
元素伤害
格挡
招架
闪避
护盾
吸血
反伤
特殊战斗属性

让装备上的每一条属性真正参与实际战斗

也方便服主围绕属性设计 Boss、副本和职业成长



八大元素体系

内置八种元素:

● 火焰
● 冰霜
● 雷电
● 毒素
● 疾风
● 大地
● 光明
● 暗影

每种元素都可以拥有自己的:

伤害
抗性
穿透

并且不只是额外造成一段数字伤害

不同元素还可以产生对应附效

例如:

火焰造成持续燃烧
冰霜影响目标行动
雷电产生麻痹效果
毒素持续侵蚀
疾风产生击退
大地影响目标防护
光明针对特定目标
暗影施加负面状态

这样就可以继续制作:

元素武器
元素套装
元素职业
元素 Boss
元素抗性装备

让不同装备和敌人真正产生克制关系



宝石镶嵌

CyuAttribute 内置完整的装备宝石玩法

不是简单把一颗宝石写进 Lore

玩家可以在菜单中完成:

● 装备开孔
● 宝石镶嵌
● 宝石替换
● 宝石升级
● 宝石粉碎
● 宝石萃取

宝石加成可以根据宝石类型、装备分类和阶级分别决定

宝石阶级支持:

普通
精良
稀有
史诗
神话

让同一种宝石也拥有继续成长的空间



装备品质

装备品质可以和宝石系统结合

不同品质拥有不同成长空间

例如:

普通装备只有少量孔位
稀有装备拥有更多孔位
高品质装备可以继续增加宝石容量

品质可以根据装备名称或 Lore 识别

这样服务器原本已经制作好的装备体系

也可以继续接入 CyuAttribute 的宝石成长



装备词缀

除了固定属性

装备还可以拥有额外词缀

例如:

炽焰
霜华
狂雷
守护
不屈
疾风
饮血

不同词缀可以组合不同属性

同样一把基础武器

因为词缀不同

最终也可以形成完全不同的属性方向

让刷装备不再只是比较一个固定数值



自定义属性

内置属性不够用

还可以继续通过 YAML 制作自己的特殊属性

不需要额外编写一个插件

可以围绕:

攻击
命中
受击

等战斗场景触发效果

并组合:

额外伤害
治疗
药水效果
粒子
音效
消息
特殊动作

用于制作服务器自己的:

职业被动
装备特性
套装效果
特殊武器
Boss 装备
活动装备

让属性核心不仅能使用内置内容

也能继续承载服务器自己的玩法



怪物属性

RPG 战斗不能只有玩家拥有属性

CyuAttribute 同样支持怪物属性

可以为怪物设计:

生命
防御
抗性
伤害
元素
其他战斗属性

并支持 MythicMobs 接入

这样玩家装备成长以后

怪物和 Boss 也可以使用同一套属性体系进行对抗

例如:

高护甲 Boss
高火焰抗性 Boss
冰霜弱点怪物
高穿透精英怪
特殊元素怪物

玩家需要根据敌人调整自己的装备搭配

而不是永远使用同一套毕业装备



玩家属性面板

玩家执行:

/cattr

即可打开自己的属性主页

可以查看:

输出属性
生存属性
防护属性
元素属性
状态属性
机动属性

以及当前属性数值和来源

宝石、套装、强化、重铸等入口也可以整合到同一个玩家菜单中

不用让玩家记一堆不同指令



战斗反馈

战斗过程中可以通过 ActionBar 显示实时战斗信息

例如:

本次伤害
目标
暴击
元素触发
特殊效果
剩余生命

脱离战斗后

还可以整理本场战斗数据

用于查看:

战斗时间
总输出
总承伤
平均 DPS
最高单次伤害
击杀情况
特殊效果触发

玩家也可以自行控制战斗粒子和声音反馈

既能让 RPG 战斗更直观

也不会强制所有玩家使用同一种显示体验



属性来源追踪

属性系统越复杂

最麻烦的往往不是“怎么加属性”

而是:

这个属性到底从哪里来的

CyuAttribute 可以查看玩家属性来源

用于排查:

装备属性
套装属性
外部插件属性
其他属性来源

同时提供伤害调试与属性摘要相关功能

服主在制作复杂 RPG 数值时

排查问题会方便很多



Cyu 系装备成长联动

CyuAttribute 本身可以单独作为属性核心使用

也可以继续接入其他 Cyu 系装备插件

CyuEquip

负责套装与装备相关玩法

套装加成可以直接作为属性来源进入 CyuAttribute

CyuEnhance

负责装备强化

强化等级可以继续放大装备上的基础属性词条

CyuModifier

负责装备修饰语与重铸

不同装备类型可以获得不同的修饰语属性组合

安装对应插件后

玩家主页中的相关入口可以直接接入这些功能

没有安装时也不会影响 CyuAttribute 本体使用



外部插件联动

支持接入:

PlaceholderAPI
MythicMobs
ItemsAdder
Oraxen
CraftEngine
CyuEquip
CyuEnhance
CyuModifier

外部插件也可以继续通过 API 提供自己的属性来源

方便把 CyuAttribute 作为整个服务器 RPG 系统的属性核心



适合什么服务器

● RPG 服务器
● 生存强化服
● 副本服务器
● 装备养成服
● 职业玩法服
● 需要自定义战斗数值的服务器

如果只需要几条简单 Lore 属性

可能用不到 CyuAttribute 这么完整的一套系统

但如果准备认真做:

装备成长
属性搭配
元素克制
宝石培养
怪物数值
战斗反馈
套装强化

那么这些玩法可以围绕 CyuAttribute 继续往下搭



插件信息

插件名:CyuAttribute
类型:属性核心
支持核心:Paper / Folia
可选联动:PlaceholderAPI / MythicMobs / ItemsAdder / Oraxen / CraftEngine / CyuEquip / CyuEnhance / CyuModifier



获取方式

外链获取

下载插件后即可开始配置自己的 RPG 属性与装备体系
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HansOffice.
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