讨论 开服近四年的腐竹对BDS服务器玩法的一些展望(碎碎念

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2019/12/05
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MCBE服务端主要有两类:
一类是基于BDS扩展功能并完全支持原版特性的端,如BDX,EZ,JSRUNNER;
一类是插件生态繁荣但对原版特性支持不足的插件端。
其余还有刚兴起的BE-JE互通端。

MCBE服务器主要的种类有小游戏服务器,rpg服务器,基本圈地经济服务器(插件或命令方块),以及大部分基于原版BDS的生存服务器。截至目前,我们需要承认在MCBE服务器的发展中,JE服务器玩法对MCBE有着深刻的影响。比如rpg服务器,圈地经济玩法,小游戏借鉴,游戏故事内容玩法,以及技术圈子,如生电、数电、特性挖掘等。MC本身强大的自由度支撑起来了各种玩法(MJ不断打击生电),满足不同玩家群体的需求,与其说MC是一个游戏,在我看来它更像是一个方便的游戏制作器,玩家们以相对较低的成本按自己想法制作游戏,正因为如此,有了今天MC游戏圈的繁荣。在此,我仅以个人观点从服务器运营者角度讨论一下MCBE大型服务器方面的发展。

虽然mojang有意无意地想将MCBE与MCJE二者同步融合,但就目前来说,两者是有着很大的区别的,特别是基础元素上有很大区别。其中最严重的一个区别是停版本的问题,众所周知,JE1.7应该是Mod、光影等最繁多的一个版本,即使今天也有很多服务器或者个人单机在使用这个版本,正因为JE可以无视升级问题,开发者们可以安心基于1.7开发各种东西。但BE不一样,由于同时支持Win10、Android、IOS等系统,玩家们总会有自动更新游戏端的问题,导致服务端被动地一直跟随版本,而且不同于JE停止版本的简单操作和已有习惯,停版本对于BE来说更加困难。因此,对于BE开发者来说,必须随版本更新维护,增加开发维护难度。再者BDS并不提供开放API,编程语言为C++,需要反编译才能进行深度开发,对开发者有更高的技术要求。从技术角度而言,BE的技术开发基础更加不友好。

在本版块仅讨论BDS方面,NK、PM等端基本可以向JE看齐,插件开发维护难度更低,也大多不考虑原版特性,本人也对此了解不多,也不应过多讨论。BDS虽然技术开发如此困难,还是诞生了优秀的解决方案,如BDX、JSRUNNER、EZ等,就功能性而言,这些都更向PM、NK实现的功能看齐,贴近rpg制作。这个方向不能说有什么问题,在原版特性的基础上完善rpg元素也是很棒的方向,但总归还是差了点什么,毕竟作为成熟的插件端PM、NK可以做到更好。由此引发了下面的问题,原版特性端应该发展什么样的玩法?

我认为应基于原版特性支持的基础上对玩法进行扩展,什么是原版玩法,应该说最核心的东西就是生电。这便涉及到一个MC非常重要的玩家群体,生电圈。具有代表性的是TIS服务器,可以称为一类MC高玩。在生电进一步进行剖析,生电方面个人认为可以分为两种技术方向:一种是探索版本特性或bug构建高性能机械,其代表性为0t甘蔗机;另一种是大规模稳定机械,性能不高但严格按照官方规定的规则制作,这类机械几乎没有很出名的,通常来说其构型、效率都不值一提,但多人生存不换地图的服务器中却很好用,经历的时间跨度更大。但无论哪种生电,都会带来巨大的物资生产力,如果仅生存玩法来说,除了建筑很难有更多消耗,但众所周知在生存建房子是一种折磨。因此,在服务器内无法产生一个健康的资源流动,没有消耗没有需求,普通玩家无事可做便迎来了生存服务器的无法解决的问题——普通玩家完全不知道做什么,个别肝帝倒是没太多影响,服务器都是这几个肝帝玩,对于一个想壮大的服务器来说这是一个很纠结的处境。

如何有效并且有意思地消耗服务器生产力就是很关键的问题,准确地说是持续产生对资源生产的需求。在消耗了玩家手中的资源后,应该可以给玩家良好的反馈,比如物质类——特殊物品等,荣誉类——称号等。让玩家沉浸其中并最终反馈到对生产力的需求上,也就是扩大原版特性的生电技术的需求。终于又绕回了基本的生电。我认为如果不增加一些环境改变,生电会总是导向主流的本本特性机械,而对于整个玩法系统而言,主要的资源生产力应该是稳定的,因此版本特性高性能机械不是很符合玩法需求。改变这个环境指的是机械持续运行的环境——常加载区块,更加突出稳定机械的地位,然后辅以版本特性高性能机械进一步增加效率。稳定的机械环境有如JE稳定的开发环境,大规模机械铺开后也可能会诞生更多的红石控制方式,比如引入数电控制等。由此希望将生电、数电与服务器深度融合,让普通玩家也能切实地接触到生电和数电的作用和影响力,进一步融合玩家群体。

以上是服务器玩法基础框架,一个大型服务器需要更多的部分相互耦合,比如玩家社区,玩家自管理框架及国库体系,自由贸易及税收等,可以让服务器环境既有极高的玩家自由发散度,又可以在需要的时候统一协调建设。为了满足更多协同建设需求相匹配的理论研究体系,技术延续方式等,以及如何将宣传手段与服务器产出内容结合,培养媒体制作者等。

繁杂的部分先不再多说,这个帖子也仅仅是我本人开服务器以来一些思考和期望,然而受制于技术、硬件和成本,很多问题都无法忽视或者无法解决,在此仅希望引导一下各位从更多角度看待服务器发展。
 
受教了,我服务器只有肝帝了,其它玩家不是挂就是进来看看唉
 
很棒的见解interst,原有的BE服务端就是一直陷于一种“开发者跟着服务端走,服务端跟着客户端走 ,客户端跟着mojang走”这样的奇怪链条(PMMP开发者深受其害),个人认为bds服务器要做出特色,还是要基于原版特性来组织特色玩法
————
还有,签命把我看饿了
 
个人观点:
pe应该走自己的路,而不是跟随pc,看pc出什么pe就跟上什么。
pe的链条如yyt所言有些奇怪,pc的良性生态是玩家需求->开发者需求->架构需求->forge/liteloader/bukkit/spiot等等改变,pe恰好反过来。bds系列端对原版特性支持良好,就应该在这上面下足功夫,发掘原版的各种玩法,而不是向nukkit/pm等插件端看齐。反过来插件端应该维护自身良好生态,拓展更多玩法。取长补短固然是好的,但是把自己的短处发挥到极致,有点别扭。
 
就是因为pe这个奇怪的逻辑,所以才要研发Geyser这种程序,来直接使用pc好的生态环境
 
BDS端在实现BE原版全特性的同时,自然也会向BE的单人生存以及原来联机生存的方向走。各类的经济生存服似乎已经成为了众多服主开服的不二之选,即使是非经济服务器或我看到大多自称“纯净生存”的服务器也都安装了基础的home/tp/warp这类指令,自然也能看出此类玩法的影响深远。

我支持原版BDS端的插件开发,但是开发上手难度确实存在那里,没有相对应的基础知识想要进行二次开发确实不是一件容易的事情。
 
就是因为pe这个奇怪的逻辑,所以才要研发Geyser这种程序,来直接使用pc好的生态环境
Geyser使用是保留了je的特性还是be的特性
 

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