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问题 我构思了一个服务器,但是我不知道有没有前途,想听听建议

ssundermc

【Lv:4】

注册
2018/12/02
消息
4
金粒
856.00金粒
我其实一直有个想法,我计划开一个基于 1.20.1 GTECU格雷科技的服务器。

个人精力有限,我不准备靠无限添加新 Mod 或写新内容来维持后期运营。我设计了一套靠机制实现自循环的底层逻辑,想发出来听听大家作为玩家的真实反馈。

解决的痛点​

大多数格雷服后期都会面临三个问题:
  1. 自动化产线建完后,庞大的产出无处消耗。
  2. 游戏币越刷越多,市场经济彻底崩溃。
  3. 玩家刷齐顶级装备后没有新的目标,迅速退坑。

核心机制设计​

1. 5000 万固定资金池的闭环经济​

  • 开服时服务器一次性注入 5000 万游戏币作为全服流动性,后续不再无脑增发。
  • 玩家间或与系统交易均扣除固定比例的手续费,形成长期通缩。
  • 最大工程量部分,服务器自动做市商充当交易对手,根据全服库存量、在线人数和总资产,自动化挂出收购与出售订单。某种资源被疯狂抛售时,系统收购价自动暴跌甚至撤单,防止刷钱。
(自动做市商插件你们千万不要去尝试做一个出来,这不是仅仅会写代码就能做的,这东西是一把锋利32678级的双刃剑,参数调错会变成苏联)


2. 动态随机事件调度器​


通过专用副本调度器插件,在野外地图随机坐标生成临时事件区或 Boss,
副本可以刷出无法合成的零件或者工具。


3. 区域限定的高风险死亡惩罚​

为了防止刷齐装备就没事做,我打算引入死亡消耗:

选择1:原版的死亡掉落,限时消失
选择2:死亡后随机掉落一半物品,限时消失


其他设定​


服务器不开任何传送,纯靠玩家自己制作交通工具,或者使用传送石碑。

预期效果​


后期的材料和电力可以为其他玩家提供源源不断的武器装备,给后期玩家找点事做。
通过做市商价格波动和死亡回收,将多余的游戏币与物资持续收回系统池,保持物价稳定。

想听听大家的意见​


对于死亡惩罚,选择1和选择2哪个更好?
作为科技服玩家,这种靠死亡掉落机制增加消耗的后期玩法,会让你觉得有挑战性,还是会让你直接退坑?
这服务器真的能够长久运营吗?


欢迎大家指出逻辑漏洞或提出修改建议。
 
个人感觉2要好一点,不过只是1或2的话没弄好就感觉是被游戏玩,容易退坑,可以引入消耗道具免掉落,或者一些保险装置、玩家可自主搭建安全区的装置
想长期运营的话还是得细看经济的具体运行模式,弄不好也得崩,建议多内测一下
 
想法可以的,但是这个,可能有点不好上手吧,太困难的话,玩到一半就不想玩了
 

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