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闲聊 强者从不抱怨环境4

你觉得ConditionalEvents和我做的谁更好


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    5

红伞伞白杆杆

【Lv:2】

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2025/05/30
消息
186
金粒
609.91金粒
总所周知啊,游戏新手服主肯定不会用插件,配置又看不懂,我们给他转变为触发器的格式,这样很多萌新服主都能看懂了,但有些细节任然无法实现,所以我重新设计了上次的配置文件,预计今天就做好了,昨晚敲代码也是肝到了4点钟才睡,你问我为什么不用记事本敲,因为强者从不抱怨环境但我换电脑了迎来了更新的环境我为什么还要用老环境呢
#name:exampletrigger #玩家创建的触发器名称
#creator:playername #创建者
#enable: true 是否启用
#events: #监听事件(以下均为可用事件,<>内的均为插件自带变量)
# - Destroy_block #任意方块被破坏
# - player_damage #任意玩家造成伤害
# - mob_damage #任意生物造成伤害
# - damage_player #任意玩家受伤
# - damage_mob #任意生物受伤
# - player_move #任意玩家移动
# - mob_move #任意生物移动
# - player_enter #任意玩家进入游戏
# - player_exit #任意玩家退出游戏
# - player_enter_region #任意玩家进入区域
# - mob_enter_region #任意生物进入区域
# - item_enter_region #任意掉落物进入区域
# - Type_enter_region #任意实体进入区域(实体即含有碰撞箱的玩家/生物/投掷物/掉落物)
# - Projectile_enter_region #任意投掷物进入区域
# - Projectile_hit #任意投掷物命中方块(不包括空气)/生物/位置
# - Place_block #任意方块被放置
# - Create_block #任意方块被创建
# - player_discard #任意玩家丢弃物品
# - item_enchant #任意物品被附魔
# - player_run #任意玩家奔跑
# - player_stand #任意玩家静止
# - player_sit #任意玩家潜行
# - player_ride #任意玩家骑行
# - player_prop #任意玩家与道具/物品互动(拉弓,举盾,丢珍珠,开门,按按钮等等)
# - player_interact_entity #[+] 任意玩家右键点击实体(村民、猪、盔甲架等)<新增>
# - player_pickup_item #[+] 任意玩家拾取地面掉落物 <新增>
# - player_teleport #[+] 任意玩家因任何原因传送(指令、末地门等)<新增>
# - player_world_change #[+] 任意玩家切换世界 <新增>
# - player_craft #[+] 任意玩家合成物品(输出合成结果)<新增>
# - player_brew #[+] 任意玩家酿造药水 <新增>
# - player_smelt #[+] 任意玩家烧炼物品 <新增>
# - player_fish #[+] 任意玩家钓鱼(抛竿/鱼上钩/钓起)<新增>
# - player_consume_item #[+] 任意玩家食用食物/饮用药水 <新增>
# - player_sleep #[+] 任意玩家躺上床/起床 <新增>
# - player_open_container #[+] 任意玩家打开容器(箱子、漏斗等)<新增>
# - mob_run #任意生物奔跑
# - mob_sit #任意生物蹲下
# - mob_stand #任意生物静止
# - mob_ride #任意生物骑行
# - mob_prop #任意生物与道具/物品互动(开门,破坏门,羊吃草等)
# - Get_player #玩家获取任意物品
# - Get_player_effect #当玩家获得任意效果
# - Get_mob #任意生物获取物品
# - Get_mob_effect #当任意生物获得任意效果
# - mob_die #任意生物死亡
# - player_slot #任意玩家的快捷栏/背包/副手/装备栏槽位里的物品发生变化
# - mob_slot #任意生物的快捷栏/背包/副手/装备栏槽位里的物品发生变化
# - player_die #任意玩家死亡
# - player_resurrection #任意玩家复活
# - mob_create #任意生物被(玩家)创建
# - entity_transform #[+] 任意实体转换(僵尸村民治愈、猪灵变僵尸猪灵等)<新增>
# - effect_expire #[+] 任意药水效果自然结束 <新增>
# - Attack_player #任意玩家进行攻击(即玩家点一下鼠标左键算作一次攻击)
# - Attack_mob #任意生物进行攻击
# - Attack_player_hit #任意玩家攻击命中
# - Attack_mob_hit #任意生物攻击命中
# - command #任意命令被(玩家)执行
# - item #任意掉落物被创建或被谁创建
# - command_block #任意命令被命令方块执行
# - send_player #任意玩家发送的信息
# - send_auto #任意非玩家发送的信息
# - player_particle #任意玩家创建粒子特效(例如在弓射出去时的粒子特效被玩家创建)
# - mob_particle #任意生物创建粒子特效
# - command_particle #任意指令创建的粒子特效
# - common_particle #自然状态下创建的粒子特效
# - player_sound #玩家发出声音
# - mob_sound #生物发出声音
# - command_sound# 非玩家/生物发出声音
# - sound #任意声音发出
# - weather #任意世界的天气发生变化
# - weather_<worldname(或输出为世界名称或字符串的占位符)> #指定世界的天气发生变化
# - world_time #任意世界的时间发生变化
# - world_time_<worldname(或输出为世界名称或字符串的占位符)> #指定世界的时间发生变化
# - world_time_day #任意世界的游戏天数发生变化
# - world_time_day_<worldname(或输出为世界名称或字符串的占位符)> #指定世界的游戏天数发生变化
# - redstone_update #[+] 任意红石信号变化(方块充能/失能)<新增>
# - entity_explode #[+] 任意实体爆炸(苦力怕、TNT、床等)<新增>
# - player_statistic #[+] 任意玩家统计值变化(击杀数、跳跃次数等)<新增>
# - player_add_group #任意玩家被加入任意玩家组
# - player_add_group_<player_group_name(玩家组名称)(或输出为玩家组名称或字符串的占位符)> #任意玩家被加入指定的玩家组
# - player_move_group #任意玩家被移除任意玩家组
# - player_move_group_<player_group_name(玩家组名称)(或输出为玩家组名称或字符串的占位符)> #任意玩家被移除指定的玩家组
# - mob_add_group #任意生物被加入任意生物组
# - mob_add_group_<mob_group_name(生物组名称)(或输出为生物组名称或字符串的占位符)> #任意生物被加入指定的生物组
# - mob_move_group #任意生物被移除任意生物组
# - mob_move_group_<mob_group_name(生物组名称)(或输出为生物组名称或字符串的占位符)> #任意生物被移除指定的生物组
# - item_add_group #任意物品被加入任意物品组
# - item_add_group_<item_group_name(物品组名称)(或输出为物品组名称或字符串的占位符)> #任意物品被加入指定的物品组
# - item_move_group #任意物品被移除任意物品组
# - item_move_group_<item_group_name(物品组名称)(或输出为物品组名称或字符串的占位符)> #任意物品被移除指定的物品组
# - timer #任意计时器发生变化
# - timer_<timer_name(计时器名称)(或输出为计时器名称或字符串的占位符)> #指定计时器发生变化
# - variable #任意变量发生变化
# - variable_<variable(变量名称)(或任意占位符)> #指定变量发生变化
# - player_fps #任意玩家的帧率发生变化
# - player_ms #任意玩家的延迟发生变化
# - player_load_material #任意玩家加载任意资源包
# - player_load_material_<material_name> #任意玩家加载指定的资源包
# - player_Numerical_value_<%<name>%> #指定其他数值发生变化,占位符识别到的数值,可以是其他插件的占位符(实验性内容),占位符输入值必须是数值
# - server_load #任意服务器被启动
# - server_load_<servername(服务器名称)> #指定服务器被启动

#conditions: #监听条件(注意:参数后面加'!'表示意思相反,例如block! = {<blockID>} ,#方块英文ID不为<blockID>的方块,当条件前接'un',例如player = {<playername>} >>> unplayer = {<playername>} #事件中的目标名字不为<playername>的玩家,<判断>中的值只能为true或false)
# - Numerical_value_type(!) = <%name%> #触发事件中的其他数值是
# - timer_amount(!) = <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的计时器当前值
# - timer_type(!) = <选项>(可选:up-正向计时器,down-倒计时计时器) #触发事件的计时器类型
# - timer_player_type(!) = <选项>(可选All-公共,private-私有) #触发事件的计时器是私有的还是公共的
# - variable_amount(!) = <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的变量的当前值
# - variable_type(!) = <选项>(可选All-公共,private-私有) #触发事件的变量是私有的还是公共的
# - mob_group(!) = <mob_group_name(生物组名称)(或输出为生物组名称或字符串的占位符)> #事件中的目标生物组
# - (un)mob_at_group(!) = <mob_group_name(生物组名称)(或输出为生物组名称或字符串的占位符)> #触发事件的生物在哪个生物组
# - player_group(!) = <player_group_name(玩家组名称)(或输出为玩家组名称或字符串的占位符)> #事件中的目标玩家组
# - (un)player_at_group(!) = <player_group_name(玩家组名称)(或输出为玩家组名称或字符串的占位符)> #触发事件的玩家在哪个玩家组
# - item_group(!) = <item_group_name(物品组名称)(或输出为物品组名称或字符串的占位符)> #事件中的物品组
# - (un)item_at_group(!) = <item_group_name(物品组名称)(或输出为物品组名称或字符串的占位符)> #触发事件的物品在哪个物品组
# - world_time =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的世界时间
# - world_time_change =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的世界时间变化了多少
# - world_time_day =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的世界天数
# - world_time_day_change =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的世界天数变化量
# - weather_type(!) = <选项>(可选sun-晴天,rain-下雨,storm-雷暴)
# - (un)player_fps =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的帧率
# - (un)player_ms =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的延迟
# - (un)player_ip = <IP地址(或输出为IP地址的占位符)> #触发事件的玩家的IP地址
# - (un)player_version(!) = <游戏版本(或输出为游戏版本号的占位符)> #触发事件的玩家的游戏版本
# - (un)player_mojang(!) = <选项(true/false)> #触发事件的玩家是否为正版账号
# - (un)player_mod =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家加载了的模组个数
# - (un)player_mod_type(!) = <modname> #触发事件的玩家有加载了的模组名称
# - (un)player_material =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家加载了资源包的个数
# - (un)player_material_type(!) = <资源包名称> #触发事件的玩家有加载了的资源包名称
# - (un)sound_type(!) = <声音ID(或输出为声音ID的占位符)> #触发事件的声音是
# - (un)particle_type(!) = <粒子ID(或输出为粒子ID的占位符)> #触发事件的粒子特效
# - (un)player(!) = {<playername(或输出为字符串的占位符)>} #触发事件中名字为<playername>的玩家
# - (un)player_permission(!)= <权限(或输出为权限节点的占位符)> #触发事件的玩家拥有权限<权限>
# - player_projectile(!) = {<playername(或输出为字符串的占位符)>} #发射投掷物的玩家
# - mob_projectile(!) = {<mobname(或输出为字符串的占位符)>} #发射投掷物的生物
# - player_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #当前服务器的玩家数量
# - (un)player_gamemode(!) = <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>},取值范围仅在0-3之间的正数,0生存,1创造,2冒险,3旁观) #触发事件中玩家的游戏模式
# - player_amount_<worldname> =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #当前世界里的玩家数量
# - (un)mob_name(!) = {<mobname(或输出为字符串的占位符)>} #触发事件中名字为<mobname>的生物
# - (un)mob(!) = {<mobID(或输出为字符串或生物ID的占位符)>} #触发事件中的生物
# - (un)block(!) = {<blockID(或输出为字符串或方块ID的占位符)>} #触发事件中的方块
# - command(!) = {<命令(或输出为字符串的占位符)>} #被执行的命令为<命令>,事件中的命令
# - locate(!) = {<数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>})} #位于哪个位置,事件中的目标位置
# - locate_region(!) = {<数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>})} - {<数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>})} #事件中的目标区域
# - (un)item(!) = <物品英文ID(或输出为字符串或物品英文ID的占位符)> #触发事件中的物品
# - (un)world(!) = <worldname(或输出为世界名称或字符串的占位符)> #触发事件的玩家或生物所在的世界
# - (un)item_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件物品的数量
# - effect(!) = <效果ID(或输出为效果ID或字符串的占位符)> #事件中的效果
# - effect_level =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #事件中的效果等级
# - effect_time =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #事件中的效果时长
# - message(!) = "<字符串(或输出为字符串的占位符)>(或{<字符串(或输出为字符串的占位符)> + <字符串(或输出为字符串的占位符)>}或{cnts[<数值(或输出为数值的占位符)>或<数值运算>]})" #事件中的目标信息
# - regex_message(!) = "<正则表达式>" #[+] 事件中的目标信息匹配正则表达式 <新增>
# - (un)player_mainhand_item(!) = <物品ID(或输出为物品ID或字符串的占位符)> #触发事件的玩家的主手手持物品
# - (un)player_offhand_item(!) = <物品ID(或输出为物品ID或字符串的占位符)> #触发事件的玩家的副手手持物品
# - (un)mob_mainhand_item(!) = <物品ID(或输出为物品ID或字符串的占位符)> #触发事件的生物的主手手持物品
# - (un)mob_offhand_item(!) = <物品ID(或输出为物品ID或字符串的占位符)> #触发事件的生物的副手手持物品
# - (un)player_have_item =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") {<物品或方块的英文ID>}:<数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家拥有<数值>个物品或方块
# - (un)player_max_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的最大生命值
# - (un)player_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的当前生命值
# - (un)player_max_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家最大饥饿值
# - (un)player_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的当前饥饿值
# - (un)player_oxygen =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的当前氧气值
# - (un)player_armor =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的当前盔甲值
# - (un)player_sneaking = <判断> #[+] 触发事件的玩家是否潜行 <新增>
# - (un)player_sprinting = <判断> #[+] 触发事件的玩家是否奔跑 <新增>
# - (un)player_swimming = <判断> #[+] 触发事件的玩家是否游泳 <新增>
# - (un)player_flying = <判断> #[+] 触发事件的玩家是否飞行(创造/鞘翅)<新增>
# - (un)player_in_water = <判断> #[+] 触发事件的玩家是否身处水中 <新增>
# - (un)player_in_lava = <判断> #[+] 触发事件的玩家是否身处岩浆中 <新增>
# - (un)player_has_empty_slot = <判断> #[+] 触发事件的玩家背包是否有空位(可指定主手/副手,默认任意)<新增>
# - (un)player_team(!) = <队伍名称> #[+] 触发事件的玩家所属计分板队伍 <新增>
# - (un)mob_have_item =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") {<物品或方块的英文ID(或输出为物品ID或字符串的占位符)>}:<数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物拥有<数值>个物品或方块
# - (un)mob_max_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物的最大生命值
# - (un)mob_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物当前生命值
# - (un)mob_max_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物最大饥饿值
# - (un)mob_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物当前饥饿值
# - (un)mob_oxygen =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物当前氧气值
# - (un)mob_armor =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物当前盔甲值
# - (un)player_exp =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的当前经验值
# - (un)player_exp_level = (可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的当前等级
# - (un)player_slot = <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的玩家的第<数值>号槽位
# - (un)mob_slot = <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的生物的第<数值>号槽位
# - enchant(!) = <附魔ID(或输出为附魔ID或字符串的占位符)> #事件中的目标附魔是<附魔ID>
# - enchant_level =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #事件中的目标附魔等级
# - enchant_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #事件中被附魔的物品的总附魔个数
# - (un)item_type = <选项>(block-方块,item-杂物,projectile-投掷物,food-食物,potion-药水,head-头颅)
# - (un)item_unbreakable = <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否无法破坏
# - (un)item_lore_<数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) = <字符串(或输出为字符串的占位符)>(或{<字符串(或输出为字符串的占位符)> + <字符串(或输出为字符串的占位符)>}或{cnts[<数值(或输出为数值的占位符)>或<数值运算>]}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的第<数值>行的lore的内容为<字符串>
# - (un)item_repairable = <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否允许附魔
# - (un)item_hideflags = <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否被隐藏物品信息
# - (un)item_preventstacking = <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否被允许堆叠
# - (un)item_mod = <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否为模组物品
# - (un)item_attackspeed =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的攻速属性
# - (un)item_armor =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的盔甲属性
# - (un)item_armortoughness =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的盔甲韧性属性
# - (un)item_damage =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的伤害属性
# - (un)item_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的生命值属性
# - (un)item_luck =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的运气属性
# - (un)item_knockbackresistance =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的击退抗性属性
# - (un)item_movementspeed = (可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #触发事件的物品/掉落物/投掷物的移动速度属性
# - (un)item_custom_model_data = <数值> #[+] 触发事件的物品的 CustomModelData 值 <新增>
# - (un)item_potion = <效果ID(或输出为效果ID或字符串的占位符)> #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的带有<效果ID>
# - (un)item_potion_type = <选项>(可选common-普通,splash-喷溅,lingering-滞留) #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的类型
# - (un)item_<效果ID(或输出为效果ID或字符串的占位符)>_level =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的<效果ID>效果的等级
# - (un)item_<效果ID(或输出为效果ID或字符串的占位符)>_time =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的<效果ID>效果的时长
# - (un)item_slots(!) = <可选项>(可选mainhand-主手,offhand-副手,head-头,chest-身体,legs-腿,feet-脚,all-所有部位) #触发事件的物品/掉落物/投掷物需要装备在哪个地方才能获得属性加成
# - damage_type(!) = <可选项>(可选melee-近战,ranged-远程,fall-衰落,fire-火焰,explosion-爆炸,drown-溺水,suffocation-窒息,starvation-饥饿,lightning-闪电,cactus-仙人掌,sweet-浆果丛,thorns-荆棘附魔,magic-魔法,void-虚空,command-命令,instant-瞬间,poison-中毒,wither-凋零) #事件中的伤害类型
# - damage_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #事件中的目标伤害值
# - damage_source_entity(!) = {<实体名称>} #[+] 伤害来源实体名称/ID <新增>
# - entity_exists = {<UUID>} #[+] 指定UUID的实体是否存在于世界中 <新增>
# - world_loaded(!) = <worldname> #[+] 指定世界是否已加载 <新增>
# - real_time_hour =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #[+] 现实时间小时(0-23)<新增>
# - real_time_minute =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #[+] 现实时间分钟(0-59)<新增>
# - trigger_<triggername(触发器名称)(或任何占位符)> = <选项> #名称为<triggername>的触发器是否被启用
# - plugin_server(!) = <plugin_name(插件名称)(或输出为字符串的占位符)> #该服务器有什么插件
# - plugin_server_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #该服务器的插件数量
# - plugin_server_<servername(服务器名称)>(!) = <plugin_name(插件名称)(或输出为字符串的占位符)> #指定服务器有什么插件
# - plugin_server_amount_<servername> =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值(或输出为数值的占位符)>(或{<数值运算>}) #指定服务器的插件数量
# - motd_server(!) = "<字符串(或输出为字符串的占位符)>(或{<字符串(或输出为字符串的占位符)> + <字符串(或输出为字符串的占位符)>}或{cnts[<数值(或输出为数值的占位符)>或<数值运算>]})" #该服务器的motd内容为
# - or #逻辑或,用法: <参数集> or <参数集> 例如: - {player:steve} or {player:elex} or {player:me} 表示条件为:玩家名称为steve或者elex或者me
# - and #逻辑与,用法: <参数集> and <参数集> 例如: - {player:steve} and {player:elex} and {player:me} 表示条件为:玩家名称为steve和elex和me,但这种情况基本不可能
# - ( ... ) #[+] 支持括号进行条件分组,例如 - ( {player:steve} or {player:elex} ) and {player_gamemode:0} <新增>

#actions: #触发事件且满足条件时按顺序执行模块,当条件都满足时,按顺序执行该参数下的命令
# - "auto:give @a apple 1" #给予所有玩家一个苹果,执行身份为控制台,没有auto则实现者为玩家
# - "op:give @p grass_block 1" #给予最近的一个玩家一个草方块,以玩家为管理员的身份执行
# - "{wait:<数值>s}:kill @a" #等待<数值>秒后执行kill命令,然后再执行下面的命令,单位s
# - "tp @q 1 1 1" #传送玩家到坐标(1,1,1),以普通玩家执行,需要检查是否有权限
# - "title:%player% title 欢迎回来" #[+] 发送标题(简写语法)<新增>
# - "sound:entity.player.levelup %player%" #[+] 播放音效(简写语法)<新增>
# - "particle:flame %x% %y% %z% 0 0 0 0 10" #[+] 生成粒子(简写语法)<新增>
# - "score:objective set %player% kills 1" #[+] 设置计分板分数(简写语法)<新增>

#un_command: #当条件未完全满足时执行的命令
# - "kick %player%" #踢出触发事件的玩家

#option: #触发器选项
# use: true #启用触发器,false为禁用
# event_all: false #是否需要同时触发事件列表里的所有事件才能进行下一步,true为是
# Condition_Priority: un #条件判断优先级,可选"un"或"!"
# priority: 0 #[+] 触发器优先级(数值越小越先执行,默认0)<新增>
# persistent: false #[+] 计时器/变量是否持久化存储(重启后保留)<新增>
# cancel_event: false #[+] 是否取消触发该事件的原生行为(如阻止方块破坏)<新增>
# execute_as: console #[+] 默认执行身份(console/player/op),覆盖动作前缀 <新增>

#=============================================================================
# 占位符列)
#=============================================================================
#以下为触发器配置中所有可用的占位符,适用于actions/un_command中的命令,
#也可用于conditions中的数值/字符串比较。占位符均以%包裹,输出类型根据上下文动态变化,
#已标注常见输出类型(字符串/数值/布尔/列表等)。
#=============================================================================

#--- 核心玩家/生物/实体类 ---
%player% #触发事件的玩家名称。输出类型: 字符串(玩家名)
%unplayer% #事件中的目标玩家名称(如被攻击者、交互对象等)。输出类型: 字符串(玩家名)
%mob% #触发事件的生物ID(如zombie)。输出类型: 字符串(生物ID)
%unmob% #事件中的目标生物ID。输出类型: 字符串(生物ID)
%entity% #触发事件的通用实体UUID(玩家/生物/投掷物等)。输出类型: 字符串(UUID)
%entity_type% #实体类型(player/mob/projectile/item等)。输出类型: 字符串
%projectile% #投掷物类型(arrow/snowball/egg等)。输出类型: 字符串
%killer% #造成死亡事件的凶手(玩家/生物)。输出类型: 字符串(玩家名/生物ID)
%victim% #死亡事件的受害者。输出类型: 字符串(玩家名/生物ID)
%owner% #投掷物/生物的主人。输出类型: 字符串(玩家名/生物ID)
%player_uuid% #[+] 玩家的唯一标识符。输出类型: 字符串(UUID)
%player_displayname% #[+] 玩家的显示名称(含颜色代码)。输出类型: 字符串
%player_team% #[+] 玩家所属计分板队伍名称。输出类型: 字符串 <新增>
%player_locale% #[+] 玩家客户端语言代码(如zh_cn)。输出类型: 字符串 <新增>
%player_attack_cooldown% #[+] 玩家当前攻击冷却进度(0~1)。输出类型: 数值(浮点数) <新增>
%player_in_vehicle% #[+] 玩家是否骑乘实体。输出类型: 布尔 <新增>
%player_yaw% #[+] 玩家水平视角角度。输出类型: 数值(浮点数) <新增>
%player_pitch% #[+] 玩家垂直视角角度。输出类型: 数值(浮点数) <新增>
%player_is_flying% #[+] 玩家是否飞行。输出类型: 布尔 <新增>
%player_last_damage_time% #[+] 玩家上次受伤的时间戳(秒)。输出类型: 数值(整数) <新增>
%mob_age% #[+] 生物的年龄状态(adult/baby)。输出类型: 字符串
%mob_health_percentage% #[+] 生物当前血量百分比(0-100)。输出类型: 数值(浮点数)
%mob_variant% #[+] 生物变种(猫类型、羊颜色等)。输出类型: 字符串 <新增>
%entity_uuid% #[+] 任意实体的UUID。输出类型: 字符串(UUID)

#--- 位置/世界类 ---
%world% #事件发生的世界名称。输出类型: 字符串
%x% #事件位置的X坐标。输出类型: 数值(整数)
%y% #事件位置的Y坐标。输出类型: 数值(整数)
%z% #事件位置的Z坐标。输出类型: 数值(整数)
%location% #完整坐标(x,y,z)。输出类型: 字符串(格式"x y z")
%region% #进入/退出的区域名称。输出类型: 字符串
%block% #被破坏/放置/交互的方块ID。输出类型: 字符串
%block_state% #方块状态(如facing=north)。输出类型: 字符串
%world_biome% #[+] 当前世界生物群系。输出类型: 字符串
%world_time_formatted% #[+] 世界时间格式化(如 12:30)。输出类型: 字符串
%world_seed% #[+] 世界种子。输出类型: 数值(长整数)
%world_difficulty% #[+] 世界难度(peaceful/easy/normal/hard)。输出类型: 字符串
%world_pvp% #[+] 世界是否允许PVP。输出类型: 布尔
%world_time_12h% #[+] 12小时制世界时间(如 6:30 pm)。输出类型: 字符串 <新增>

#--- 数值与状态类 ---
%damage% #造成的/受到的伤害值。输出类型: 数值(浮点数)
%damage_type% #伤害类型(melee/fall/fire等)。输出类型: 字符串
%damage_critical% #[+] 伤害是否为暴击。输出类型: 布尔
%damage_weapon% #[+] 造成伤害的武器ID。输出类型: 字符串
%damage_source% #[+] 伤害来源实体名称。输出类型: 字符串
%health% #玩家/生物的当前生命值。输出类型: 数值(浮点数)
%max_health% #玩家/生物的最大生命值。输出类型: 数值(浮点数)
%hunger% #玩家/生物的当前饥饿值。输出类型: 数值(整数)
%max_hunger% #玩家/生物的最大饥饿值。输出类型: 数值(整数)
%oxygen% #玩家/生物的当前氧气值。输出类型: 数值(整数)
%armor% #玩家/生物的当前盔甲值。输出类型: 数值(整数)
%exp% #玩家的当前经验值。输出类型: 数值(整数)
%level% #玩家的当前等级。输出类型: 数值(整数)
%gamemode% #玩家的游戏模式(0-3)。输出类型: 数值(0/1/2/3)
%fps% #玩家的帧率。输出类型: 数值(整数)
%ms% #玩家的网络延迟(毫秒)。输出类型: 数值(整数)
%ip% #玩家的IP地址。输出类型: 字符串
%version% #玩家的游戏版本。输出类型: 字符串
%mojang% #玩家是否为正版。输出类型: 布尔(true/false)
%mod_count% #玩家加载的模组数量。输出类型: 数值(整数)
%mod_list% #玩家加载的模组列表(逗号分隔)。输出类型: 字符串
%material_count% #玩家加载的资源包数量。输出类型: 数值(整数)
%material_list% #玩家加载的资源包名称列表(逗号分隔)。输出类型: 字符串
%permission% #事件中涉及的权限节点。输出类型: 字符串
%player_saturation% #[+] 玩家饱和度。输出类型: 数值(浮点数)
%player_exhaustion% #[+] 玩家消耗度。输出类型: 数值(浮点数)
%player_fall_distance% #[+] 玩家当前下落距离。输出类型: 数值(浮点数)
%player_fire_ticks% #[+] 玩家着火刻数。输出类型: 数值(整数)
%player_air_ticks% #[+] 玩家氧气刻数。输出类型: 数值(整数)

#--- 物品/附魔/药水类 ---
%item% #触发事件的物品ID。输出类型: 字符串
%item_amount% #物品数量。输出类型: 数值(整数)
%item_name% #物品的自定义名称(若有)。输出类型: 字符串
%item_lore% #物品的Lore(多行用\n分隔)。输出类型: 字符串
%item_lore_<n>% #物品第n行的Lore内容。输出类型: 字符串
%item_durability% #物品的耐久度。输出类型: 数值(整数)
%item_max_durability% #物品的最大耐久度。输出类型: 数值(整数)
%item_unbreakable% #物品是否无法破坏。输出类型: 布尔
%item_repairable% #物品是否可修复。输出类型: 布尔
%item_hideflags% #物品是否隐藏信息。输出类型: 布尔
%item_preventstacking% #物品是否禁止堆叠。输出类型: 布尔
%item_attack_speed% #物品攻击速度属性。输出类型: 数值(浮点数)
%item_armor% #物品盔甲值属性。输出类型: 数值(整数)
%item_armor_toughness% #物品盔甲韧性属性。输出类型: 数值(浮点数)
%item_damage% #物品伤害属性。输出类型: 数值(整数)
%item_health% #物品生命值属性。输出类型: 数值(浮点数)
%item_luck% #物品幸运属性。输出类型: 数值(浮点数)
%item_knockback_resistance% #物品击退抗性属性。输出类型: 数值(浮点数)
%item_movement_speed% #物品移动速度属性。输出类型: 数值(浮点数)
%item_slots% #物品可装备的槽位(mainhand/offhand等)。输出类型: 字符串
%item_custom_model_data% #[+] 物品的 CustomModelData 整数值。输出类型: 数值(整数) <新增>
%item_nbt% #[+] 物品的完整NBT标签(字符串形式)。输出类型: 字符串
%item_color% #[+] 皮革盔甲的颜色(RGB十进制)。输出类型: 数值(整数)
%enchant% #附魔ID。输出类型: 字符串
%enchant_level% #附魔等级。输出类型: 数值(整数)
%enchant_amount% #物品上的附魔总数。输出类型: 数值(整数)
%enchantment_list% #[+] 物品所有附魔的ID及等级(格式 id:level, ...)。输出类型: 字符串
%potion_type% #药水类型(common/splash/lingering)。输出类型: 字符串
%potion_effect% #药水效果ID列表。输出类型: 字符串(逗号分隔)
%potion_effect_level% #指定药水效果的等级。输出类型: 数值(整数)
%potion_effect_duration% #指定药水效果的时长(刻)。输出类型: 数值(整数)

#--- 声音/粒子/特效类 ---
%sound% #声音ID。输出类型: 字符串
%sound_source% #声音来源(player/mob/command)。输出类型: 字符串
%particle% #粒子ID。输出类型: 字符串
%particle_source% #粒子创建者(player/mob/command/natural)。输出类型: 字符串
%weather% #天气类型(sun/rain/storm)。输出类型: 字符串

#--- 命令/消息类 ---
%command% #被执行的命令(不含前导/)。输出类型: 字符串
%command_sender% #命令发送者(player/console/commandblock)。输出类型: 字符串
%message% #玩家发送的聊天信息。输出类型: 字符串
%message_sender% #消息发送者。输出类型: 字符串(玩家名)
%command_result% #[+] 命令执行结果(success/fail)。输出类型: 字符串

#--- 计时器/变量/组类 ---
%timer% #计时器名称。输出类型: 字符串
%timer_value% #计时器的当前值。输出类型: 数值(整数)
%timer_remaining% #[+] 倒计时计时器剩余时间(刻)。输出类型: 数值(整数)
%timer_running% #[+] 计时器是否正在运行。输出类型: 布尔
%timer_type% #计时器类型(up/down)。输出类型: 字符串
%timer_scope% #计时器范围(All/private)。输出类型: 字符串
%variable% #变量名称。输出类型: 字符串
%variable_value% #变量的当前值。输出类型: 数值/字符串(取决于变量类型)
%variable_scope% #变量范围(All/private)。输出类型: 字符串
%variable_owner% #[+] 变量的所有者(All/玩家名)。输出类型: 字符串
%group% #玩家组/生物组/物品组名称。输出类型: 字符串
%group_type% #组类型(player/mob/item)。输出类型: 字符串
%group_action% #组操作(add/remove)。输出类型: 字符串
%item_group% #[+] 物品所属的物品组名称。输出类型: 字符串
%item_group_size% #[+] 物品组内物品数量。输出类型: 数值(整数)
%mob_group_size% #[+] 生物组内生物数量。输出类型: 数值(整数)
%player_group_size% #[+] 玩家组内玩家数量。输出类型: 数值(整数)

#--- 时间/天气类 ---
%world_time% #当前世界时间(刻)。输出类型: 数值(整数)
%world_time_change% #时间变化量。输出类型: 数值(整数)
%world_day% #当前游戏天数。输出类型: 数值(整数)
%world_day_change% #天数变化量。输出类型: 数值(整数)

#--- 服务器/世界统计类 ---
%online_players% #全服在线玩家数。输出类型: 数值(整数)
%online_players_<world>% #指定世界的在线玩家数。输出类型: 数值(整数)
%max_players% #服务器最大玩家数。输出类型: 数值(整数)
%tps% #服务器TPS(1分钟内平均)。输出类型: 数值(浮点数)
%uptime% #服务器运行时间(秒)。输出类型: 数值(整数)
%ram_used% #已用内存(MB)。输出类型: 数值(整数)
%ram_max% #最大内存(MB)。输出类型: 数值(整数)
%plugin_amount% #服务器插件个数。输出类型: 数值(整数)
%server_motd_<server_name>% #指定服务器的motd内容。输出类型: 字符串
%server_motd% #[+] 当前服务器的MOTD。输出类型: 字符串
%plugin_version% #[+] 插件当前版本。输出类型: 字符串
%server_name% #[+] 服务器名称(bukkit.yml中设置)。输出类型: 字符串
%online_player_list% #[+] 在线玩家姓名列表(逗号分隔)。输出类型: 字符串 <新增>
%server_uptime_human% #[+] 人类可读格式的运行时间(如1天2小时)。输出类型: 字符串 <新增>

#--- 其他通用占位符 ---
%trigger_name% #当前触发器名称。输出类型: 字符串
%creator% #触发器创建者。输出类型: 字符串
%trigger_enabled% #[+] 当前触发器是否启用。输出类型: 布尔
%trigger_last_executed% #[+] 当前触发器上次执行的时间戳(秒)。输出类型: 数值(整数) <新增>
%random_<min>_<max>% #指定范围内的随机整数。输出类型: 数值(整数)
%random_percentage% #[+] 0-100随机整数。输出类型: 数值(整数)
%random_uuid% #[+] 生成随机UUID(版本4)。输出类型: 字符串 <新增>
%time% #系统当前时间(Unix时间戳)。输出类型: 数值(整数)
%date% #系统当前日期(yyyy-MM-dd)。输出类型: 字符串
%date_time% #[+] 系统当前日期时间(yyyy-MM-dd HH:mm:ss)。输出类型: 字符串
%empty% #空字符串。输出类型: 字符串
%true% #布尔真。输出类型: 布尔(true)
%false% #布尔假。输出类型: 布尔(false)

#--- 条件/动作专用占位符 ---
%condition_result% #条件判断结果(true/false)。输出类型: 布尔
%action_status% #命令执行状态(success/fail)。输出类型: 字符串
%wait_time% #{wait}中设置的等待秒数。输出类型: 数值(整数)
%op_status% #是否以OP身份执行(true/false)。输出类型: 布尔

#=============================================================================
# 数值运算与字符串处理
#=============================================================================
#1. 数值转化为字符串:
# 例如:{cnts[<数值>(或<数值运算>)]},cnts表示转化操作,在'[]'前面,表示将'[]'内的数值转化为字符串
#2. 字符串拼接:
# 例如:{<我们(属于字符串)> + <一起(属于字符串)> + <探险吧。(属于字符串)> + {cnts[<1(属于数值)>]}},输出为'我们一起探险吧1'
#3. 数值运算:
# 基本运算: + - * /,运算顺序按常规计算,先乘除后加减,有括号先算括号,括号统一使用中括号 []
# 取绝对值: 用{}括起取绝对值的内容,例如 <[{<数值>} + <数值>] * <%damage%>>
# 四舍五入: 使用 {Ro:n}:{<数值>},n为保留小数位数(0为个位,-1为十位,1为小数点后1位)
# 取相反数: 使用 {Otc}:{<数值>}
# 取倒数: 使用 {Cd}:{<数值>}
# 组合使用: <[{Ro:1}:{{<数值>}} + <数值>] * <%damage%>>
 
感觉好有用!触发器部分发我一下(bushi
 

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