【1.13-1.21+】WarZDuelTimeTeam —— 5V5 团队竞技扩展插件 | WarZDuelTime 官方附属[支持Folia]

原创 游戏模式 【1.13-1.21+】WarZDuelTimeTeam —— 5V5 团队竞技扩展插件 | WarZDuelTime 官方附属[支持Folia] 2.0.7

请登录后获取
[MD] ## 1.8.0 变更 - 跟随主插件 `WarZDuelTime 2.3.0` 同步更新版本号与依赖版本 - 建议与 `WarZDuelTime 2.3.0` 配套使用,以保持赛后回传、背包恢复与状态校验逻辑一致 [/MD]
  • 修复比赛中/观战中玩家点击聊天“加入竞技场”按钮会进入别人竞技场的问题
  • 修复比赛中再次执行 /dt join、/dt start 或点击全服匹配会加入其他等待队列的问题
  • 修复 /teamduel join 在玩家已处于比赛/观战中时仍可能保存队伍偏好或切换等待队列的问题
  • 底层等待队列会清理已经进入比赛/观战状态的玩家,避免残留队列影响其他竞技场开局
[MD] ## 1.7.0 变更 - 修复 5v5 / 团队竞技场满员后仍可能提示 `Arena failed to start. Please try joining again.` 的队列虚满问题 - 依赖主插件 `WarZDuelTime 2.2.0` 的等待队列清理:自动剔除重复玩家、离线玩家和跨竞技场残留映射 - 团队竞技场现在按真实在线且唯一的玩家数量开局,避免 GUI/全服匹配重复入队导致虚满失败 - 请同时更新 `WarZDuelTime 2.2.0` 与 `WarZDuelTimeTeam 1.7.0` [/MD]
[MD] 1. 修复团队竞技场满员后无法开局的问题 - 修复 5v5 / 团队竞技场满员后提示 Arena failed to start. Please try joining again. 的问题。 - 根因是 ArenaManager.start() 之前将开局人数硬编码为只允许 2 人。 - 现在已改为按照竞技场 minPlayers / maxPlayers 配置进行人数校验。 2. 保持 1v1 逻辑兼容 - 经典竞技场仍按照原有 1v1 配置正常启动。 - 团队竞技场现在可以按 4v4、5v5 等多人配置正常进入比赛流程。 [/MD]
  • 队友标记从粒子方案改成了基于 ProtocolLib 的“仅队友可见”发光方案。
  • teammate-marker 现在依赖 ProtocolLib,但作为可选依赖处理;没装时功能不会启用,并会在控制台提示。
  • teammate-marker 配置项已精简,只保留开关、刷新间隔、模式开关、最大距离和是否跳过自己等核心项。
[MD] ### 1.6.8 - 修复玩家在团队对局中直接关闭游戏后,重新登录仍然留在竞技场内的问题 - 离线退出玩家现在会记录“登录后回大厅”目标,比赛结束时如果人不在线,也会在下次登录后补送回大厅 [/MD]
[MD] ## 1.6.7 变更 - 修复 5v5 团队竞技平局时,部分正处于死亡/重生流程的玩家没有被送回大厅的问题 - 现在会为结算中的玩家保留短时“待返回大厅”目标,重生后或重新登录后也会继续送回大厅 [/MD]
[MD] ## 1.6.6 变更 - 修复 5v5 等待房间加入播报缺失的问题,GUI 加入、命令加入都会正常显示谁加入了房间 - 优化团队对局结束后的返回逻辑,改为即时传送并追加延迟补传,减少部分玩家比赛结束后未回到大厅的问题 [/MD]
  • 同步支持 dueltime:in_game_command
  • 修复团队竞技场里该功能通过指令添加后,没有写入 arenas.yml 的问题
  • 现在团队模式下,这类指令功能会正确保存、重载后继续生效
  • 指令类功能同样支持直接输入裸命令,并统一做命令格式标准化
  • 同步支持 dueltime:in_game_command,团队竞技对局中也可按间隔执行指令。
  • 文档与版本号同步更新。
后退
顶部 底部