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### 🐛 Bug 修复
- **修复其他玩家模型原地踏步问题**
- 远程玩家停止移动后,模型不再继续播放走路动画
- 新增速度阈值过滤(`WALK_SPEED_THRESHOLD = 0.05`),忽略网络同步产生的微小位置抖动
- 新增帧计数器确认机制(`WALK_CONFIRM_FRAMES = 3`),必须连续 3 帧检测到有效移动才触发走路,防止偶发尖峰误触
- 修复 renderState 快照中 `walkAnimation.speed()` 衰减残留导致的动画回弹
- 修复 fallback 速度查询路径对远程玩家的意外覆盖
- 统一三个版本的远程玩家速度判定逻辑
- **修复其他玩家头顶名字不显示**
- **Fa1.21.1**: 修复 `tlm$renderNameTag` 调用 `super.render()` 走到 `EntityRenderer.render()` 而跳过 nametag 渲染的问题,改为直接调用 `shouldShowName()` + `renderNameTag()`
- **Fa26.1.2 / Neo26.1.2**: 适配 MC 26.x 新渲染管线,通过 `SubmitRenderContext` 获取 `SubmitNodeCollector`,构造 `CameraRenderState`,调用 `submitNameDisplay()` 渲染名字
### 📝 受影响文件
- `AnimatableEntity.java` — 远程玩家 limbSwing 速度计算逻辑(三个版本)
- `LivingRendererMixin.java` — nametag 渲染逻辑(三个版本)
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