
星期二是新的星期三,你知道吗?
这是快照 23w04a,在Update_1_20实验包中具有新的实验性装甲装饰锻造功能。
祝您修剪愉快!
变化
- 物品和盔甲上的附魔闪烁现在更加微妙
实验性功能
- 添加了一个新的装甲修剪系统,以直观地自定义您的装甲
- 添加了锻造模板项目
- 重新设计的锻造台
- 更改了幽冥者装备的制作方式
锻造模板
- 锻造台已被重新设计为用于物理设备升级和修改的工作站
- 除了用于组合设备和材料的插槽外,现在还有一个用于称为“锻造模板”的物品类型的必需插槽
- 锻造模板定义您将对设备进行哪种类型的升级
- 它指定了您可以升级的项目类型,以及哪些成分可用于自定义升级
- 目前有两类锻造模板:护甲装饰和下界升级
- 锻造模板在用于升级锻造表中的项目时被消耗
- 您可以在制作表中制作一份锻造模板的副本,其中包含 7 颗钻石 + 1 块制作模板的材料 + 1 个锻造模板,这将输出 2 个相同的锻造模板
下界合金装备
- 下界合金装备的合成现在需要下界合金升级的锻造模板才行
- 在所有堡垒遗迹宝箱中随机生成下界合金升级的锻造模板,低保为每个堡垒遗迹宝藏室中生成 2 个。
- 这个改动有很多原因:
- 增加玩家在使用下界合金装备之前使用钻石装备的时间
- 使下界合金装备成为一个游戏过程中更意义非凡的成就
- 更加自然地将下界合金应用于新的锻造台打造系统
装甲装饰
- 您现在可以在锻造台上直观地使用各种独特的装饰来定制您的盔甲
- 除皮甲外,所有装甲都可用于装饰
- 盔甲装饰是纯粹的视觉效果,没有游戏优势,只能应用于头盔、胸甲、紧身裤和靴子
- 盔甲物品图标上的所有装饰图案在视觉上都是相同的,但颜色仍然会根据装饰材料而变化
- 要检查一件盔甲的装饰图案,您可以将鼠标悬停在物品栏中的它上面
- 盔甲图案的锻造模板遍布全世界;下列每一个结构中都存在着独属的锻造模板:
- 掠夺者前哨站
- 哨兵盔甲装饰
- 沙漠神殿
- 沙丘盔甲装饰
- 海岸盔甲装饰
- 荒野盔甲装饰
- 海底神殿
- 潮汐盔甲装饰
- 远古城市
- 林地府邸
- 恼鬼盔甲装饰
- 下界要塞
- 肋骨盔甲装饰
- 堡垒遗迹
- 猪鼻子盔甲装饰
- 要塞
- 眼睛盔甲装饰
- 末地城市
- 螺旋盔甲装饰
- 掠夺者前哨站
- 锻造模板位于各自结构的箱子中,海洋纪念碑除外。长老守护者不会在箱子里找到它,而是有时会在死后掉落一个锻造模板
- 一些盔甲装饰模板比其他模板更罕见,所以要注意它们来打动你的朋友!
- 装甲装饰有两个属性:图案和材料
- 该图案由用于应用修剪的锻造模板定义,并表示修剪的视觉模式
- 材料由您用于涂抹装饰的成分定义,并代表装饰的颜色
- 可用于定义盔甲装饰颜色的可行成分如下:
- 铁
- 铜
- 金
- 青
- 绿宝石
- 钻石
- 下界石
- 红石
- 紫水晶
- 石英
- 盔甲不能具有与装饰相同的材料
- 例如,黄金胸甲不能有黄金盔甲装饰
技术变更
- 添加了一种新的图集配置源:paletted_permutations
- 盔甲支架现在在放置和破碎时保留自定义名称
- 为装甲装饰系统添加了一个新的注册表trim_pattern
- 为更新的下界升级配方添加了新的配方序列化程序smithing_transform
- 为新的装甲装饰配方添加了一个新的配方序列化程序smithing_trim
- 锻造台暂时有两种菜单类型
- 没有锻造模板插槽的旧菜单已重命名为legacy_smithing
- 当护甲修剪功能不再是实验性功能时将被删除
- 添加了带有锻造模板插槽的新菜单,称为锻造
- 没有锻造模板插槽的旧菜单已重命名为legacy_smithing
- 在隐藏旗帜 NBT 字段中添加了新标志(值 128),用于隐藏盔甲装饰项目工具提示
调色板排列
- paletted_permutations是一种新型的图集配置源,用于基于一组调色板在内存中动态生成新纹理
- 调色板允许您交换纹理的颜色,而无需为资源包中纹理的变体提供所有文件
- 这对于装甲装饰之类的东西很有用,您希望能够更改装甲部分的颜色,而无需为每种颜色创建新纹理。
- paletted_permutations源具有一组必需的参数:
- 纹理基本纹理的命名空间位置列表
- 这些纹理将用于生成经过调色板修改的它们的变体
- palette_key调色板密钥文件的命名空间位置
- 调色板键用于定义我们要与下面定义的调色板交换的关键像素颜色集
- 排列从调色板文件的后缀到命名空间位置的排列映射
- 后缀在输出变体纹理的资源位置的开头,后缀和基本纹理名称之间用 _ 字符分隔
- 调色板是一个纹理文件,其中包含一组像素,用于替换与每个基本纹理中的调色板键匹配的像素
- 每个调色板中的像素数必须与为此源定义的palette_key的像素数相同
- 通过将palette_key中每个像素的 RGB 值与调色板中每个像素的 RGB 值进行比较来完成键匹配
- 对于关键匹配,将忽略 Alpha 通道,但在生成的纹理中,Alpha 通道与调色板的 Alpha 通道相乘
- 与palette_key不匹配的像素将按原样复制到生成的纹理中
- 纹理基本纹理的命名空间位置列表
- 定义paletted_permutations源后,您可以在资源包的其他资源中引用这些命名空间输出纹理
- 例如,如果您有以下paletted_permutations源:{
"type": "paletted_permutations",
"textures": [
"minecraft:item/leather_helmet",
"minecraft:item/leather_chestplate",
"minecraft:item/leather_leggings",
"minecraft:item/leather_boots"
],
"palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
"permutations": {
"red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
"green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
"blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
}
}
- 然后,您可以在其他资源中引用生成的纹理,如下所示:{
"textures": {
"layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
"layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
"layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
}
}
- 例如,如果您有以下paletted_permutations源:{
装饰图案和材料
- 装甲的装饰图案和材料分别由服务器通过trim_pattern和trim_material注册表定义
- 因此,可以通过数据包添加新的装饰图案和材料
- 这些客户端在加入服务器时同步到客户端
- 但是,客户必须有随附的资源包才能查看那些注册的装饰图案和材料
- 这些纹理的路径是根据模式 json 的文件名推断的,并将尝试在与修剪模式的名称字段相同的命名空间中查找纹理
- 以下数据由修剪模式定义:
- asset_id 这是用于推断纹理位置和本地化的命名空间 ID
- template_item 这是用于应用修剪图案的锻造模板项的 ID
- 描述,这是一个文本组件,用于在悬停装甲物品堆栈时显示护甲装饰的图案名称
- 以下数据由装饰材料定义:
- asset_name 这是用作装甲装饰纹理位置后缀的字符串
- 成分,即用于应用装饰材料的成分项目的 ID
- item_model_index,这是一个浮点数,它定义了物品模型覆盖每个装甲物品模型应针对更改其视觉效果的材质
- incompatible_armor_material 这是此装饰材料不能应用于的装甲材料的可选 ID
- 描述,这是一个文本组件,用于在悬停装甲物品堆栈时显示护甲装饰的材料名称
- 此描述中定义的样式也适用于装甲装饰图案描述
命令
- 新关系可用于执行:原点:
- 射手,如果执行实体是射弹(如箭、火球、三叉戟、烟花、投掷的药水等)
- 抛出器,如果执行实体是一个项目
- 效果源,如果执行实体是区域效应云
- 点火器,如果执行实体是有底火的TNT
- 召唤师,如果执行实体是召唤者獠牙或VEX。