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闲聊 我的理想插件

我相信大家肯定在搭建服务器时,有一些功能通过指令做不了一点,想实现还要修改配置文件,但每个四五年的经验根本搞不出来,所以我决定开发一个触发器插件,以下是插件的触发器的配置结构,你认为这配置结构全面吗
#'example': #玩家创建的触发器名称
# event: #监听事件(以下均为可用事件,<>内的均为插件自带变量)
# - Destroy_block #任意方块被破坏
# - player_damage #任意玩家造成伤害
# - mob_damage #任意生物造成伤害
# - damage_player #任意玩家受伤
# - damage_mob #任意生物受伤
# - player_move #任意玩家移动
# - mob_move #任意生物移动
# - player_enter #任意玩家进入游戏
# - player_exit #任意玩家退出游戏
# - player_enter_region #任意玩家进入区域
# - mob_enter_region #任意生物进入区域
# - item_enter_region #任意掉落物进去区域
# - Type_enter_region #任意实体进入区域(实体即含有碰撞箱的玩家/生物/投掷物/掉落物)
# - Projectile_enter_region #任意投掷物进去区域
# - Projectile_hit #任意投掷物命中方块(不包括空气)/生物/位置
# - Place_block #任意方块被放置
# - Create_block #任意方块被创建
# - player_discard #任意玩家丢弃物品
# - item_enchant #任意物品被附魔
# - Get_player #玩家获取任意物品
# - Get_player_effect #当玩家获得任意效果
# - Get_mob #任意生物获取物品
# - Get_mob_effect #当任意生物获得任意效果
# - mob_die #任意生物死亡
# - player_slot #任意玩家的快捷栏/背包/副手/装备栏槽位里的物品发生变化
# - mob_slot #任意生物的快捷栏/背包/副手/装备栏槽位里的物品发生变化
# - player_die #任意玩家死亡
# - player_resurrection #任意玩家复活
# - mob_create #任意生物被(玩家)创建
# - Attack_player #任意玩家进行攻击(即玩家点一下鼠标左键算作一次攻击)
# - Attack_mob #任意生物进行攻击
# - Attack_player_hit #任意玩家攻击命中
# - Attack_mob_hit #任意生物攻击命中
# - command #任意命令被(玩家)执行
# - item #任意掉落物被创建或被谁创建
# - command_block #任意命令被命令方块执行
# - send_player #任意玩家发送的信息
# - send_auto #任意非玩家发送的信息
# condition: #监听条件(注意:参数后面加'!'表示意思相反,例如block! = {<blockID>} ,#方块英文ID不为<blockID>的方块,当条件前接'un',例如player = {<playername>}>>>unplayer = {<playername>} #事件中的目标名字为<playername>的玩家,<判断>中的值只能为true或false
# - (un)player(!) = {<playername>} #触发事件中名字为<playername>的玩家
# - player_projectile(!) = {<playername>} #发射投掷物的玩家
# - mob_projectile(!) = {<mobname>} #发射投掷物的生物
# - player_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #当前服务器的玩家数量
# - (un)player_gamemode(!) = <数值>(取值范围仅在0-3直间的正数,0生存,1创造,2冒险,3旁观) #触发事件中玩家的游戏模式
# - player_amount_<worldname> = (可选"=,>,<,>=,<=,≠") #当前世界里的玩家数量
# - (un)mob_name(!) = {<mobname>} #触发事件中名字为<mobname>的生物
# - (un)unmob(!) = {<mobID>} #触发事件中的生物
# - (un)block(!) = {<blockID>} #触发事件中的方块
# - command(!) = {<命令>} #被执行的命令为<命令>,事件中的命令
# - locate(!) = {<坐标>} #位于哪个位置,事件中的目标位置
# - locate_region(!) = {<坐标>} - {<坐标>} #事件中的目标区域
# - (un)item(!) = <物品英文ID> #触发事件中的物品
# - (un)world(!) = <worldname> #触发事件的玩家或生物所在的世界
# - (un)item_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件物品的数量
# - effect(!) = <效果ID> #事件中的效果
# - effect_level =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #事件中的效果等级
# - effect_time =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #事件中的效果时长
# - message(!) = "<字符串>" #事件中的目标信息
# - (un)player_mainhand_item(!) = <物品ID> #触发事件的玩家的主手手持物品
# - (un)player_offhand_item(!) = <物品ID> #触发事件的玩家的副手手持物品
# - (un)mob_mainhand_item(!) = <物品ID> #触发事件的生物的主手手持物品
# - (un)mob_offhand_item(!) = <物品ID> #触发事件的生物的副手手持物品
# - (un)player_have_item =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") {<物品或方块的英文ID>}:<数值> #触发事件的玩家拥有<数值>个物品或方块
# - (un)player_max_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家的最大生命值
# - (un)player_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家的当前生命值
# - (un)player_max_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家最大饥饿值
# - (un)player_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家的当前饥饿值
# - (un)player_oxygen =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家的当前氧气值
# - (un)player_armor =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家的当前盔甲值
# - (un)mob_have_item =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") {<物品或方块的英文ID>}:<数值> #触发事件的生物拥有<数值>个物品或方块
# - (un)mob_max_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的生物的最大生命值
# - (un)mob_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的生物当前生命值
# - (un)mob_max_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的生物最大饥饿值
# - (un)mob_hunger =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的生物当前饥饿值
# - (un)mob_oxygen =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的生物当前氧气值
# - (un)mob_armor =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的生物当前盔甲值
# - (un)player_exp =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家的当前经验值
# - (un)player_exp_level = (可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的玩家的当前等级
# - (un)player_slot = <数值> #触发事件的玩家的第<数值>号槽位
# - (un)mob_slot = <数值> #触发事件的生物的第<数值>号槽位
# - enchant(!) = <附魔ID> #事件中的目标附魔是<附魔ID>
# - enchant_level =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #事件中的目标附魔等级
# - enchant_amount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #事件中被附魔的物品的总附魔个数
# - (un)item_type = <选项>(block-方块,item-杂物,projectile-投掷物,food-食物,potion-药水,head-头颅)
# - (un)item_unbreakable = <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否无法破坏
# - (un)item_lore_<数值> = <字符串> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的第<数值>行的lore的内容为<字符串>
# - (un)item_repairable <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否允许附魔
# - (un)item_hideflags <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否被隐藏物品信息
# - (un)item_preventstacking <判断> #触发事件的物品/掉落物/投掷物是否被允许堆叠
# - (un)item_attackspeed =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的攻速属性
# - (un)item_armor =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的盔甲属性
# - (un)item_armortoughness =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的盔甲韧性属性
# - (un)item_admage =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的伤害属性
# - (un)item_health =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物/的生命值属性
# - (un)item_luck =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的运气属性
# - (un)item_knockbackresistance =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的击退抗性属性
# - (un)item_movementspeed = (可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #触发事件的物品/掉落物/投掷物的移动速度属性
# - (un)item_potion =<效果ID> #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的带有<效果ID>
# - (un)item_potion_type = <选项>(可选common-普通,splash-喷溅,strand-滞留) #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的类型
# - (un)item_<效果ID>_level =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的<效果ID>效果的等级
# - (un)item_<效果ID>_time =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #如果触发事件的物品/掉落物/投掷物是药水,则这个药水的<效果ID>效果的时长
# - (un)item_slots(!) = <可选项>(可选mainhand-主手,offhand-副手,head-头,chest-身体,legs-腿,feet-脚,all-所有部位) #触发事件的物品/掉落物/投掷物需要装备在哪个地方才能获得属性加成
# - damage_type(!) = <可选项>(可选melee-近战,ranged-远程,fall-衰落,fire-火焰,explosion-爆炸,drown-溺水,suffocation-窒息,starvation-饥饿,lightning-闪电,cactus-仙人掌,sweet-浆果从,thorns-荆棘附魔,magic-魔法,void-虚空,command-命令,instant-瞬间,posion-中毒,wither-凋零) #事件中的伤害类型
# - damage_mount =(可选"=,>,<,>=,<=,≠") <数值> #事件中的目标伤害值
# - trigger_<triggername(触发器名称)> = <选项> #名称为<triggername>的触发器是否被启用
# execute: #触发事件且满足条件按顺序执行模块
# - command: #当条件都满足时,按顺序执行该参数下的命令
# - "auto:give @a apple 1" #给予所有玩家一个苹果,执行身份为控制台,没有auto则实现者为玩家
# - "op:give @p grass_block 1" #给予最近的一个玩家一个草方块,以玩家为管理员的身份执行
# - "{wait:<数值>s}:kill @a" #等待<数值>秒后执行kill命令,然后再执行下面的的命令
# - "tp @q 1 1 1" #传送玩家到坐标(1,1,1),以普通玩家执行,需要检查是否有权限
# - un_command: #当条件未完全满足时执行的命令
# - "kick %player%" #踢出触发事件的玩家
# option: #触发器选项
# use: true #启用触发器,false为禁用
# event_all: false #是否需要同时触发事件列表里的所有事件才能进行下一步,true为是
#占位符:
#%player% 触发事件的玩家 %unplayer% 事件中的目标玩家 %damage% 事件中的伤害值
 

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