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闲聊 关于一些冒险包

tongsu

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2025/08/07
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金粒
58.07金粒
我接触mc也有五六年了,至今也玩了不少整合包了,科技包(诸如E2E,天空工厂系列,atm系列,新星工程,类水星迫降包等)以及冒险包(诸如rl,rad,流放之路,龙冒,虚无3以及近来的脆骨症、愚者、锻造大师、元素觉醒等等)都有仔细玩过。玩了那么多整合包我发现包好不好玩还是得看作者有没有进行深度的魔改,去让玩家更舒适地体验他们的整合包。尤其是冒险包,好不好玩很大程度上取决于作者会不会魔改,魔改的怎么样而不是单纯的依靠模组的堆砌以及宣传的噱头。实际上市面上大多数冒险包举着“剧情向”或者 “深度魔改”之类的牌子,结果实际体验后剧情写的很差,或者魔改只魔改了物品的获取或者配方,大家称之为水槽包是真的不为过。还有就是有些有些包的数值的平衡,我并不反对对冒险包的流派进行数值平衡和修正,但是我觉得平衡并不是把某个流派削到废而是保持包内各个流派的平衡以达到万花齐放而不是一个版本一个神,频繁的数值修正导致流派的不平衡也相当影响玩家后续重温的体验。当然这确实强人所难,毕竟英雄联盟这种大体量游戏的设计师都做不到这点(笑)。
另外便是模组的堆砌,我每次游玩冒险包看到YUNG的系列模组我都感到一阵头疼。我知道作者加上这系列模组是为了使得世界内结构生成更为丰富化,但是事实上游玩下来才发现这些结构内宝箱的战利品有相当一部分作者并没有进行修改,搞得让人食之无味,弃之可惜。而且结构数量上的增多(世界内)与范围上的增大也让人十分厌烦,走两步就是修改后的结构,虽然一两次确实让人惊喜但是后期跑图的时候频繁地遇到也相当无聊。
这里就又要提到一个相当让人想吐槽的一个点了,那便是跑图问题。我并不讨厌跑图,但是很讨厌超远距离的跑图。有些模组的生成往往生成在距离出生点相当远的距离(点名灾变),灾变确实是个很好的模组,boss的设计以及结构的设计都相当让人惊艳以及有趣,但是每次远距离的跑图真的很让人头疼。尤其是服务器性能较差的情况下(我承认这是我们租赁的服务器的问题),跑图体验更是十分的差,要么在地上跑跑的很慢,要么使用模组内提供的飞行跑图但是隔段时间就要等待区块加载,真的很让人难受。这点我认为元素觉醒做的真的很不错,他把alex洞穴分在好几个维度中,然后将一些结构的生成各放在了这几个维度中,让人不需要在主世界大范围的跑图去找结构真的让人很愉悦。
当然我也不是什么资格很深的玩家,以上也就是我个人的一些碎碎念,如果对谁造成了冒犯或者困扰还请谅解,我向您道歉。希望以后还会有更好的整合包出现,也希望mc这个圈子能越来越好吧。
 

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