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- 1.7
- 1.6
[MD]
# OpenDreamCore - 全能 Minecraft 开源引擎 | 全版本全服务端 | 模型/UI/粒子/动画/相机/物品/字体/API 全覆盖
## 简介
OpenDreamCore 是一套面向 Minecraft 的**全能开源引擎**,由梦想核心(DreamCore)与梦想引擎(DreamEngine)两大体系全面融合而成。它整合了模型渲染、骨骼动画、粒子系统、GUI 接管、相机运镜、世界贴图、世界 UI、物品表现、字体系统、按键 API 等完整能力,并提供**自研 HTML/CSS/JS 渲染管线**,支持用 Web 技术栈直接编写游戏界面。
它并非单一功能的插件,也不是多个插件的简单拼凑。OpenDreamCore 从底层架构出发,将客户端级别的表现能力搬到了服务端可控的架构里,覆盖从底层渲染到上层交互的完整链路。无论是 YAML 配置驱动,还是 HTML/CSS/JS 驱动,都能在同一个引擎内自由切换、互相协作。
项目始于 2022 年龙之核心,同年开始核心开发,2023 年全面正式立项,2025 年开启内测,历经四年打磨,于 2026 年全面开源。**闭源正式版与梦想引擎已停止独立更新,所有开发力量全部迁移至 OpenDreamCore。开源版就是主线,就是未来。**
无论你是整合包作者、服务端开发者,还是希望快速搭建高品质内容的服主,OpenDreamCore 都能让你摆脱重复造轮子的困境,释放全部创作想象力。
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## 为什么是"全能引擎"?
传统方案中,UI、模型、粒子、动画往往由不同插件拼凑而成,互相兼容性差、学习成本高、生态割裂。更不用说 Web 渲染类模组,大多是嵌入 Chromium 或 JCEF 的套壳方案,模组体积 200MB 起步,内存占用比游戏本体还大,手机端直接趴窝,老旧版本想都别想。
OpenDreamCore 从底层架构出发,将所有表现层能力统一整合,并提供极高的自由度和扩展性。它不仅能满足常规需求,更针对国内开发生态做了深度优化。
### 双引擎架构:DreamCore + DreamEngine
OpenDreamCore 由两大核心体系构成,定位不同但深度融合:
| 对比项 | DreamCore 体系 | DreamEngine 体系 |
|------|------|------|
| 开发方式 | YAML 配置驱动 | HTML/CSS/JS/Java 驱动 |
| 上手门槛 | 学 YAML 语法和组件体系 | 会写网页(或者会用 AI)就行 |
| 自由度 | 组件化,功能边界清晰 | 几乎没有天花板,想怎么写怎么写 |
| 渲染方式 | 原生 MC 渲染管线 | 自研渲染管线,不走 JCEF |
| 手机端 | 不支持 | 支持 |
| 体积 | 标准模组 | 轻量,无外部依赖 |
| 原生对接 | 通过配置绑定 | Bridge + 内嵌 Java 直接调 MC API |
| AI 亲和度 | 一般 | 极高,API 设计天然适配 AI 生成 |
| 适用场景 | RPG 服务器、特效、模型渲染 | GUI、HUD、信息面板、任何界面 |
两者可以共存,同一整合包里同时使用,互不打架。做 RPG 战斗服要刀光残影模型特效,用 DreamCore 体系;做商店界面、设置面板、数据大屏,或者你本身就是前端开发者,又或者你想让 AI 帮你写 UI,用 DreamEngine 体系。**一套引擎,两种玩法,全部覆盖。**
### 无缝适配龙核生态,迁移成本几乎为零
你正在使用龙核、萌芽等框架?OpenDreamCore 通过自研渲染管线,只需编写一个附属即可完成中转适配,直接兼容龙核 YML 语法。现有配置无需重构,即可平滑迁移。更支持热拔插设计,一键适配云拾语法等各类生态,真正做到即插即用。
### 原创 DreamLang 脚本语法,中文友好,自由度拉满
厌倦了写大量 Java 才能实现一个简单交互?DreamLang 是 OpenDreamCore 原创的脚本语法,支持中文方法调用,门槛极低。小型服可快速搭建功能,大型整合包也能深度定制。依托自研转换器,这套语法可以随意改动、无限拓展,你想怎么魔改就怎么魔改。
### 全格式模型通吃,一个引擎全搞定
还在为模型格式不兼容而头疼?OpenDreamCore 直接支持 OBJ、GEO、BBModel、Blender、SMD、BMD、YSM、时装工坊、史诗战斗等全格式模型。无论你惯用 Blockbench、Blender 还是其他建模工具,模型丢进来就能用。Blockbench 的 `.bbmodel` 格式无需转换直接读取,改完模型直接热重载。
### 自研 Web 渲染管线,不套壳,不妥协
你可能在 Minecraft 社区见过不少"Web 渲染引擎"。说实话,大多数就两个字:套壳。把 Chromium 或 JCEF 嵌进去,然后告诉你"你看,能跑网页了"。结果呢?模组体积 200MB 起步,内存占用比游戏本体还大,手机端直接趴窝,老旧版本想都别想。
OpenDreamCore 的 DreamEngine 体系**没有嵌入任何浏览器**。HTML 解析器是自己写的,CSS 引擎是自己写的,DOM 树、渲染管线、布局算法、事件系统,全是从零开始一笔一划敲出来的。整个引擎核心不到 2MB,启动快,加载快,跑起来更快。而且跨版本——1.6.4 到最新版本通吃,手机端也能跑。这些是套壳引擎做梦都做不到的事。
---
## 功能总览
以下仅列出核心功能点,实际能力远不止于此。很多功能可自由组合,具体请参考文档与源码。
### 模型与渲染
模型系统是 OpenDreamCore 的核心模块之一,支持多种格式、多种渲染方式、多种匹配逻辑。
| 特性 | 说明 |
|------|------|
| Blockbench 直读 | `.bbmodel` 格式直接读取,无需任何转换流程,改完模型直接热重载 |
| OBJ / GEO 等全格式支持 | 支持 OBJ、GEO、Blender、SMD、BMD、YSM、时装工坊、史诗战斗等主流格式导入 |
| 智能匹配替换 | 按实体类型 / 昵称 / 自定义名匹配替换渲染,支持多条件组合 |
| 自定义玩家模型 | 支持替换玩家模型,包括整体模型替换、部件替换、皮肤覆盖 |
| 第一人称动画 | 支持第一人称视角下的手部动画、持物动画、交互动画 |
| 动作控制器 | 内置动作状态机,支持动画混合、过渡、优先级、条件触发 |
| 状态渲染 | 发光、受伤红闪、自定义状态着色 |
| AABB 精确碰撞箱 | 覆写碰撞逻辑,无逐骨命中,告别打空气 |
| 死亡倒地演出 | 完整物理倒地动画,支持自定义倒地姿态与时长 |
| 模型附加点 | 支持在模型骨骼上挂载粒子、物品、特效等附加元素 |
| 模型缩放与变换 | 支持运行时动态缩放、旋转、位移模型 |
| 史诗战斗集成 | 原生适配 EpicFight,模型与动作系统无缝接入 |
设计思路:你只管在 Blockbench 或其他建模工具里做模型,剩下的交给我们。不需要写复杂的渲染代码,不需要手动处理骨骼绑定,配置即所得。
### 动画系统
动画不是"播放一个文件"这么简单。OpenDreamCore 的动画系统覆盖生物动画与玩家动画两大方向,内置缓动曲线与状态管理,无需手写 Molang。
| 特性 | 说明 |
|------|------|
| 生物骨骼动画 | 三通道骨骼动画,支持 6 种缓动曲线,无需 Molang |
| 玩家动作系统 | 内嵌 playerAnimator 深度改造版,第一人称视角完整处理 |
| 动作控制器 | 支持动画状态机、动画混合、过渡条件、优先级队列 |
| 玩家变身 | 支持玩家模型与动画的完整变身,保留动作系统 |
| 图腾复活 | 自定义复活动画,支持关键帧编辑 |
| 第一人称动画 | 第一人称视角下的手部、持物、交互、施法等动画 |
| 动画事件 | 支持在动画关键帧上触发事件(播放音效、生成粒子、执行命令等) |
| 缓动曲线 | 内置 6 种缓动曲线,支持自定义扩展 |
| 动画混合 | 多动画之间的平滑过渡与混合,无跳帧 |
动画系统支持状态驱动:生物在待机、行走、攻击、受击、死亡等状态间自动切换动画,开发者只需定义状态和对应动画,无需手动管理播放逻辑。
### 粒子系统(基岩 / 暴雪粒子)
完整支持基岩版 Snowstorm 粒子格式,把基岩版的粒子表现力带到 Java 版。
| 特性 | 说明 |
|------|------|
| 基岩格式直读 | Snowstorm 粒子文件直接解析,无需转换 |
| 发射形状 | 四种发射形状(点、线、面、体) |
| Flipbook | 序列帧粒子,支持自定义帧率与循环 |
| 龙息轨迹 | 插值发射,支持曲线路径粒子 |
| MythicMobs 联动 | MM 技能直调粒子,技能配置里直接写粒子名 |
| 粒子事件 | 支持粒子碰撞、生命周期事件回调 |
| 性能优化 | 粒子池管理,大量粒子场景下不卡顿 |
| 粒子附加 | 粒子可挂载到模型骨骼、实体、世界坐标 |
基岩粒子(Snowstorm)的表现力远超 Java 版原生粒子。你可以做出复杂的技能特效、环境氛围、UI 粒子装饰,而不需要手写一堆 `ParticleEffect` 调用。
### HUD / GUI 引擎(YAML 配置驱动)
UI 引擎采用 YAML 声明式配置,支持表达式布局、脚本 DSL、容器接管,覆盖从 HUD 到容器界面的全部场景。
[/MD]
[MD] | 特性 | 说明 | |------|------| | YAML 声明式 | 贴图 / 文字 / 槽位 / 3D 实体预览 / 输入框等全部组件,YAML 配置即所得 | | 表达式布局 | 支持数学表达式定义位置、大小、锚点 | | 中文脚本 DSL | 中文方法调用,降低脚本编写门槛 | | PAPI 管道 | PlaceholderAPI 变量直连,UI 上直接显示变量 | | HUD 隐藏 | 原版 HUD 定向隐藏,支持按条件隐藏 | | 容器接管 | 容器界面完全接管,自定义容器布局与交互 | | 加载屏 | 16 步进服加载屏,支持自定义进度提示 | | 3D 实体预览 | 在 UI 中渲染 3D 实体,支持旋转、缩放、动画 | | 输入框 | 支持文本输入,支持光标、选区、输入法处理 | | UI 动画 | 支持 UI 元素的进入、退出、悬停、点击动画 | | 组件库 | Text / Image / Button / Item / Slot / Progress / Container / Range / Select / Input / Scroll / Model / Entity / Video / Import / Foreach / Embed / Hit 等完整组件体系 | [/MD]
[MD] UI 引擎的设计目标:让不会写代码的服主也能做出好看的界面,让会写代码的开发者能做出任意复杂的界面。YAML 配置覆盖 90% 的场景,脚本 DSL 覆盖剩下 10%。 [/MD]
[MD] ### HUD / GUI 引擎(HTML/CSS/JS 驱动 - DreamEngine 体系) 如果你会写网页,或者愿意用 AI 帮你写,DreamEngine 体系让你用 HTML/CSS/JS 直接在 Minecraft 里写 UI。**这不是在游戏里开浏览器窗口,而是一套完全自研的渲染系统。每一帧都是直接走 OpenGL 绘制的,不经过任何中间层。** | 特性 | 说明 | |------|------| | 自研 HTML 解析器 | 完整标签体系、属性解析、隐式闭合、CDATA、注释,容错能力和浏览器一个级别 | | CSS 引擎 | Flexbox、Grid、全套选择器、盒模型、定位、背景、文本样式、滤镜、动画、过渡、CSS 变量、@media、@supports、@font-face | | JavaScript 运行时 | 完整 DOM API、querySelector、addEventListener、setTimeout、setInterval、requestAnimationFrame、fetch、localStorage | | 内嵌 Java 脚本 | 在 HTML 里用 `<script type="java">` 直接写 Java,运行时编译执行,直接访问 MC 原生 API | | DreamBridge 桥接 | JS 和 Java 双向通信管道,类型安全,支持异步 | | Canvas 2D API | 完整 2D 绘图:路径、渐变、图案填充、变换矩阵、文本渲染、阴影、合成模式、裁剪、图像操作 | | 四种 UI 模式 | Overlay(覆盖 HUD)、Screen(全屏 UI)、World Window(3D 世界 UI)、FollowFacingWorldWindow(跟随视角 UI) | | 跨版本架构 | 1.6.4 到最新版本通吃,同一套 HTML/CSS/JS 代码效果一致 | | 手机端兼容 | 纯 Java 渲染管线,无 native 依赖,PojavLauncher 流畅运行 | | AI 亲和开发 | API 设计可预测、可组合、可生成,AI 生成的代码直接能跑 | | 声明式数据绑定 | `data-bind` 属性一行搞定数据和 UI 联动 | | 模板包含 | `<include>` 标签实现组件化复用 | | 网络通信 | 客户端-服务端通信机制,实现商店购买、经济系统、公告等功能 | | 自定义资源包 | 文件夹型资源包,丢文件即用,零配置 | | 开发工具 | F12 打开类 DevTools 面板,END 触发热重载 | **为什么不用 JCEF?** 因为 JCEF 有四个致命问题:太重了(150MB+ 运行时)、性能差(多层渲染拷贝)、不跨版本(依赖 native 库逐版本编译)、手机端废了(ARM 架构不兼容)。OpenDreamCore 选择了一条更难但更正确的路:全自研,纯 Java,轻量跨平台。 ### 相机演出 相机系统提供完整的运镜能力,适合剧情服、CG、新手引导、技能演出等场景。 | 特性 | 说明 | |------|------| | 路径点运镜 | 录制式路径点,支持平滑插值 | | 假人模式 | 视角分离,玩家本体不动,相机独立运动 | | 屏幕震动 | 支持强度、频率、衰减控制 | | 视野拉伸 | FOV 动态变化,支持缓动 | | 操作锁定 | 演出期间锁定玩家输入 | | 演出事件 | 支持在运镜关键帧上触发事件 | 相机演出不是简单的 `teleport`。OpenDreamCore 的相机系统支持时间轴驱动:你可以在时间轴上定义相机位置、朝向、FOV、震动,然后一键播放。 ### 世界贴图 / 世界 UI / 全息显示 世界贴图系统允许你在 3D 世界中放置 2D 面片,并支持完整的全息世界 UI 与交互能力。 | 特性 | 说明 | |------|------| | 世界空间面片 | 图片 / GIF / 文字 | | 穿墙渲染 | GL_ALWAYS,无视遮挡 | | 自发光 | 不受光照影响 | | 跟随实体 | 面片跟随实体移动、旋转 | | 跟随视角 | 面片始终面向玩家视角(Billboard) | | 四类动画 | 支持缩放、旋转、位移、透明度动画 | | 全息世界 UI | 在世界空间中渲染完整 UI 界面,带深度测试和遮挡关系 | | 世界 UI 交互 | 世界空间中的 UI 支持点击、悬停、输入等完整交互 | | 实体信息展示 | 怪物头顶血条、玩家名牌、NPC 对话气泡、机器状态面板 | | HTML 世界窗口 | DreamEngine 体系支持将 HTML 界面直接渲染到 3D 空间 | 任何需要在 3D 空间显示 2D 内容的场景都可以用:魂环、称号、特效装饰、场景文字、全息面板、实体信息卡。 ### 物品表现 物品表现系统覆盖图标、光效、Tooltip、盔甲外显等方向。 | 特性 | 说明 | |------|------| | 图标替换 | 支持图床 URL / GIF 动态图标 | | 手持光效 | 手持物品时的光效动效 | | Tooltip | WoW 式品质 Tooltip 七件套 | | Tooltip 下发 | 样式服务端下发,全服统一 | | 盔甲外显 | 自定义盔甲模型与贴图外显 | | 物品动画 | 支持物品的旋转、缩放、发光动画 | | 品质系统 | 品质颜色、边框、属性排版全部可控 | 支持服务端下发样式配置。你可以做出魔兽世界风格的装备面板,品质颜色、边框、属性排版全部可控。 ### 字体系统 | 特性 | 说明 | |------|------| | 生僻字替换 | 生僻字自动替换为图片渲染 | | 全局 TTF | 支持加载自定义 TTF 字体 | | 像素级偏移 | `%ppcore_fontshift%`,精确控制字符位置 | ### 按键 / 槽位 / API | 特性 | 说明 | |------|------| | 组合键绑定 | 支持组合键 + 条件门 + 冷却 | | Bukkit 事件 | 8 个事件接口供第三方插件接入技能 | | 槽位限制 DSL | 装备槽位限制,DSL 定义规则 | | AttributePlus 2.0 联动 | 深度适配 AttributePlus 2.0 协议,属性源、槽位限制、条件触发均可自由联动 | | 多属性系统兼容 | 不仅限于 AP2.0,支持与主流属性系统灵活对接 | 按键系统不只是"按某个键触发某个命令"。它支持条件门:只有满足条件(如冷却结束、特定状态、特定物品在手)时按键才会触发。槽位限制 DSL 可以定义"这个槽位只能放什么类型的装备",并与属性系统联动。 ### 着色器系统 | 特性 | 说明 | |------|------| | 自定义着色器 | 支持自定义渲染效果 | | 屏幕效果 | 全屏后处理特效 | | 模型着色 | 模型级别的着色器应用 | ### Functions 触发器系统 | 特性 | 说明 | |------|------| | 触发器链 | 定义条件触发链,实现复杂逻辑 | | 占位符系统 | 完整的占位符变量体系 | | 变量系统 | 跨组件、跨 UI 的变量共享 | --- ## 演示视频与实机展示 ### 功能演示视频 [/MD]
[MD] > 包含模型渲染、粒子特效、UI 交互、相机运镜、动作系统、HTML 渲染、世界 UI 等全部功能的实机演示。 ### 实机服务器展示 以下服务器曾由 DreamCore 核心全面驱动,涵盖模型、粒子、UI、运镜、动作等全部功能实装,是完整的生产环境而非 Demo。 [/MD]
[MD] > 该服务器目前正在随版本更新全面迁移至 OpenDreamCore。也就是说,你现在看到的效果,开源版完全可以复现,甚至更好。 --- ## 为什么开源?因为火种不该被捂死 可能有人会问:OpenDreamCore 作为开源版,是不是为了宣传梦想核心和梦想引擎? 这里明确回答:**不是。** 我已经抛弃了完善的全版本梦想核心正式版和梦想引擎正式版,全面投入 OpenDreamCore 的迁移和开发。旧的闭源系统承载了四年摸索,技术债太重,我不会把带着历史包袱的老代码扔出来。我选择从零重写,把最干净的架构交出来。 **在我这里,开源比闭源有意义。** 国内 MC 开源生态和国外差了一大截,很多时候不是技术不行,是大家把火种藏在怀里。UI 框架造一个、渲染引擎造一个,造完捂死、闭源、互不相通,下一个人进来继续从头造。这个死循环转了四年,该停了。 OpenDreamCore 不是闭源版的附属品,不是宣传工具。**开源版就是主线,就是未来。** 闭源正式版将不再更新,所有功能迁移至开源版,并且开源版会持续迭代,做得更好。 --- ## 兼容性与支持 - **适用版本**:全版本 Minecraft,从老版本到最新版本持续跟进。 - **支持服务端**:全部服务端,包括 Paper、Purpur、Spigot、Arclight、Mohist 等主流服务端,不挑核心。 - **前置要求**:无强制前置,开箱即用。部分联动功能需要对应插件。 - **性能优化**:底层经过重构,渲染与粒子系统均有性能优化,具体表现请参考实机服务器展示。 - **手机端兼容**:DreamEngine 体系纯 Java 渲染管线,无 native 依赖,PojavLauncher 等手机启动器流畅运行。 --- ## 下载与社区 - **GitHub 仓库**:https://github.com/AxonCog/OpenDreamCore - **官方 Wiki / 文档**:http://wiki.devally.cn - **梦想小屋开源交流群**:1105028422 代码、协议、文档全部公开。PR、Issue、看代码、抄作业,都欢迎。 如果你也相信开源的力量,请给仓库点一颗 Star,你的每一次点击都是我们走下去的动力。欢迎提交 PR、Issue,无论是修 Bug、加功能还是改进文档,每一行代码都会被认真对待。 一个人能做的事有限,但一群人能做的事无限。以前,这是我的梦想;以后,这是我们的核心。 [/MD]
[MD] | 特性 | 说明 | |------|------| | YAML 声明式 | 贴图 / 文字 / 槽位 / 3D 实体预览 / 输入框等全部组件,YAML 配置即所得 | | 表达式布局 | 支持数学表达式定义位置、大小、锚点 | | 中文脚本 DSL | 中文方法调用,降低脚本编写门槛 | | PAPI 管道 | PlaceholderAPI 变量直连,UI 上直接显示变量 | | HUD 隐藏 | 原版 HUD 定向隐藏,支持按条件隐藏 | | 容器接管 | 容器界面完全接管,自定义容器布局与交互 | | 加载屏 | 16 步进服加载屏,支持自定义进度提示 | | 3D 实体预览 | 在 UI 中渲染 3D 实体,支持旋转、缩放、动画 | | 输入框 | 支持文本输入,支持光标、选区、输入法处理 | | UI 动画 | 支持 UI 元素的进入、退出、悬停、点击动画 | | 组件库 | Text / Image / Button / Item / Slot / Progress / Container / Range / Select / Input / Scroll / Model / Entity / Video / Import / Foreach / Embed / Hit 等完整组件体系 | [/MD]
[MD] UI 引擎的设计目标:让不会写代码的服主也能做出好看的界面,让会写代码的开发者能做出任意复杂的界面。YAML 配置覆盖 90% 的场景,脚本 DSL 覆盖剩下 10%。 [/MD]
[MD] ### HUD / GUI 引擎(HTML/CSS/JS 驱动 - DreamEngine 体系) 如果你会写网页,或者愿意用 AI 帮你写,DreamEngine 体系让你用 HTML/CSS/JS 直接在 Minecraft 里写 UI。**这不是在游戏里开浏览器窗口,而是一套完全自研的渲染系统。每一帧都是直接走 OpenGL 绘制的,不经过任何中间层。** | 特性 | 说明 | |------|------| | 自研 HTML 解析器 | 完整标签体系、属性解析、隐式闭合、CDATA、注释,容错能力和浏览器一个级别 | | CSS 引擎 | Flexbox、Grid、全套选择器、盒模型、定位、背景、文本样式、滤镜、动画、过渡、CSS 变量、@media、@supports、@font-face | | JavaScript 运行时 | 完整 DOM API、querySelector、addEventListener、setTimeout、setInterval、requestAnimationFrame、fetch、localStorage | | 内嵌 Java 脚本 | 在 HTML 里用 `<script type="java">` 直接写 Java,运行时编译执行,直接访问 MC 原生 API | | DreamBridge 桥接 | JS 和 Java 双向通信管道,类型安全,支持异步 | | Canvas 2D API | 完整 2D 绘图:路径、渐变、图案填充、变换矩阵、文本渲染、阴影、合成模式、裁剪、图像操作 | | 四种 UI 模式 | Overlay(覆盖 HUD)、Screen(全屏 UI)、World Window(3D 世界 UI)、FollowFacingWorldWindow(跟随视角 UI) | | 跨版本架构 | 1.6.4 到最新版本通吃,同一套 HTML/CSS/JS 代码效果一致 | | 手机端兼容 | 纯 Java 渲染管线,无 native 依赖,PojavLauncher 流畅运行 | | AI 亲和开发 | API 设计可预测、可组合、可生成,AI 生成的代码直接能跑 | | 声明式数据绑定 | `data-bind` 属性一行搞定数据和 UI 联动 | | 模板包含 | `<include>` 标签实现组件化复用 | | 网络通信 | 客户端-服务端通信机制,实现商店购买、经济系统、公告等功能 | | 自定义资源包 | 文件夹型资源包,丢文件即用,零配置 | | 开发工具 | F12 打开类 DevTools 面板,END 触发热重载 | **为什么不用 JCEF?** 因为 JCEF 有四个致命问题:太重了(150MB+ 运行时)、性能差(多层渲染拷贝)、不跨版本(依赖 native 库逐版本编译)、手机端废了(ARM 架构不兼容)。OpenDreamCore 选择了一条更难但更正确的路:全自研,纯 Java,轻量跨平台。 ### 相机演出 相机系统提供完整的运镜能力,适合剧情服、CG、新手引导、技能演出等场景。 | 特性 | 说明 | |------|------| | 路径点运镜 | 录制式路径点,支持平滑插值 | | 假人模式 | 视角分离,玩家本体不动,相机独立运动 | | 屏幕震动 | 支持强度、频率、衰减控制 | | 视野拉伸 | FOV 动态变化,支持缓动 | | 操作锁定 | 演出期间锁定玩家输入 | | 演出事件 | 支持在运镜关键帧上触发事件 | 相机演出不是简单的 `teleport`。OpenDreamCore 的相机系统支持时间轴驱动:你可以在时间轴上定义相机位置、朝向、FOV、震动,然后一键播放。 ### 世界贴图 / 世界 UI / 全息显示 世界贴图系统允许你在 3D 世界中放置 2D 面片,并支持完整的全息世界 UI 与交互能力。 | 特性 | 说明 | |------|------| | 世界空间面片 | 图片 / GIF / 文字 | | 穿墙渲染 | GL_ALWAYS,无视遮挡 | | 自发光 | 不受光照影响 | | 跟随实体 | 面片跟随实体移动、旋转 | | 跟随视角 | 面片始终面向玩家视角(Billboard) | | 四类动画 | 支持缩放、旋转、位移、透明度动画 | | 全息世界 UI | 在世界空间中渲染完整 UI 界面,带深度测试和遮挡关系 | | 世界 UI 交互 | 世界空间中的 UI 支持点击、悬停、输入等完整交互 | | 实体信息展示 | 怪物头顶血条、玩家名牌、NPC 对话气泡、机器状态面板 | | HTML 世界窗口 | DreamEngine 体系支持将 HTML 界面直接渲染到 3D 空间 | 任何需要在 3D 空间显示 2D 内容的场景都可以用:魂环、称号、特效装饰、场景文字、全息面板、实体信息卡。 ### 物品表现 物品表现系统覆盖图标、光效、Tooltip、盔甲外显等方向。 | 特性 | 说明 | |------|------| | 图标替换 | 支持图床 URL / GIF 动态图标 | | 手持光效 | 手持物品时的光效动效 | | Tooltip | WoW 式品质 Tooltip 七件套 | | Tooltip 下发 | 样式服务端下发,全服统一 | | 盔甲外显 | 自定义盔甲模型与贴图外显 | | 物品动画 | 支持物品的旋转、缩放、发光动画 | | 品质系统 | 品质颜色、边框、属性排版全部可控 | 支持服务端下发样式配置。你可以做出魔兽世界风格的装备面板,品质颜色、边框、属性排版全部可控。 ### 字体系统 | 特性 | 说明 | |------|------| | 生僻字替换 | 生僻字自动替换为图片渲染 | | 全局 TTF | 支持加载自定义 TTF 字体 | | 像素级偏移 | `%ppcore_fontshift%`,精确控制字符位置 | ### 按键 / 槽位 / API | 特性 | 说明 | |------|------| | 组合键绑定 | 支持组合键 + 条件门 + 冷却 | | Bukkit 事件 | 8 个事件接口供第三方插件接入技能 | | 槽位限制 DSL | 装备槽位限制,DSL 定义规则 | | AttributePlus 2.0 联动 | 深度适配 AttributePlus 2.0 协议,属性源、槽位限制、条件触发均可自由联动 | | 多属性系统兼容 | 不仅限于 AP2.0,支持与主流属性系统灵活对接 | 按键系统不只是"按某个键触发某个命令"。它支持条件门:只有满足条件(如冷却结束、特定状态、特定物品在手)时按键才会触发。槽位限制 DSL 可以定义"这个槽位只能放什么类型的装备",并与属性系统联动。 ### 着色器系统 | 特性 | 说明 | |------|------| | 自定义着色器 | 支持自定义渲染效果 | | 屏幕效果 | 全屏后处理特效 | | 模型着色 | 模型级别的着色器应用 | ### Functions 触发器系统 | 特性 | 说明 | |------|------| | 触发器链 | 定义条件触发链,实现复杂逻辑 | | 占位符系统 | 完整的占位符变量体系 | | 变量系统 | 跨组件、跨 UI 的变量共享 | --- ## 演示视频与实机展示 ### 功能演示视频 [/MD]
[MD] > 包含模型渲染、粒子特效、UI 交互、相机运镜、动作系统、HTML 渲染、世界 UI 等全部功能的实机演示。 ### 实机服务器展示 以下服务器曾由 DreamCore 核心全面驱动,涵盖模型、粒子、UI、运镜、动作等全部功能实装,是完整的生产环境而非 Demo。 [/MD]
[MD] > 该服务器目前正在随版本更新全面迁移至 OpenDreamCore。也就是说,你现在看到的效果,开源版完全可以复现,甚至更好。 --- ## 为什么开源?因为火种不该被捂死 可能有人会问:OpenDreamCore 作为开源版,是不是为了宣传梦想核心和梦想引擎? 这里明确回答:**不是。** 我已经抛弃了完善的全版本梦想核心正式版和梦想引擎正式版,全面投入 OpenDreamCore 的迁移和开发。旧的闭源系统承载了四年摸索,技术债太重,我不会把带着历史包袱的老代码扔出来。我选择从零重写,把最干净的架构交出来。 **在我这里,开源比闭源有意义。** 国内 MC 开源生态和国外差了一大截,很多时候不是技术不行,是大家把火种藏在怀里。UI 框架造一个、渲染引擎造一个,造完捂死、闭源、互不相通,下一个人进来继续从头造。这个死循环转了四年,该停了。 OpenDreamCore 不是闭源版的附属品,不是宣传工具。**开源版就是主线,就是未来。** 闭源正式版将不再更新,所有功能迁移至开源版,并且开源版会持续迭代,做得更好。 --- ## 兼容性与支持 - **适用版本**:全版本 Minecraft,从老版本到最新版本持续跟进。 - **支持服务端**:全部服务端,包括 Paper、Purpur、Spigot、Arclight、Mohist 等主流服务端,不挑核心。 - **前置要求**:无强制前置,开箱即用。部分联动功能需要对应插件。 - **性能优化**:底层经过重构,渲染与粒子系统均有性能优化,具体表现请参考实机服务器展示。 - **手机端兼容**:DreamEngine 体系纯 Java 渲染管线,无 native 依赖,PojavLauncher 等手机启动器流畅运行。 --- ## 下载与社区 - **GitHub 仓库**:https://github.com/AxonCog/OpenDreamCore - **官方 Wiki / 文档**:http://wiki.devally.cn - **梦想小屋开源交流群**:1105028422 代码、协议、文档全部公开。PR、Issue、看代码、抄作业,都欢迎。 如果你也相信开源的力量,请给仓库点一颗 Star,你的每一次点击都是我们走下去的动力。欢迎提交 PR、Issue,无论是修 Bug、加功能还是改进文档,每一行代码都会被认真对待。 一个人能做的事有限,但一群人能做的事无限。以前,这是我的梦想;以后,这是我们的核心。 [/MD]