Neko! - 一个想重定义现代化反作弊的插件 | 300+检查 | 启发式转头/自动搭路分析 | 机器学习 | 多版本支持 | 长期维护 | 支持Folia | 支持基岩版检查

原创 付费 闭源 反作弊 Neko! - 一个想重定义现代化反作弊的插件 | 300+检查 | 启发式转头/自动搭路分析 | 机器学习 | 多版本支持 | 长期维护 | 支持Folia | 支持基岩版检查 V.1.6.9.5

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关于本身:
(✅) 一些关于潜影盒开关的更新问题
(✅) 一些关于实体碰撞的线程安全问题 (再次)
(✅ 着火会频繁被velocitymitigate拉回的问题
(✅) 关于velocitymitigate的一些tranId更新问题
(✅) 一些tickrate的更新问题 @[开发]飘在池里
(✅) 一些拉回会被滥用的问题
(🔨) 潜影盒的状态被宽容化处理了 (为什么这么多不同步?)
(🔨) 重写VelocityMitigate,并分了关于poslook/tran的处理,修复了已知的4个reduce velocity绕过,配置也优化了
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关于检查:
(✅) GroundSpoofA/B/C在潜影盒旁边会误判的问题
(✅) KillAuraD更加严格
(✅) SpeedA在26.3和新实体碰撞会误判的问题
(✅) BadPacketsW在 重生/死亡/传送 时二次拉回导致一些问题
(✅) BadPacketsU在重生时概率误判
关于本身:
(✅) 一些关于鞘翅切换的错误处理,和一些过于严格的处理导致的预测问题
(✅) 一些关于实体碰撞的线程安全问题
(✅) 乘骑检查在部分情况下会被关闭
(✅) 船的碰撞箱判断有问题
(✅) 一些关于方块状态不同步的错误
(✅) 一些关于鞘翅和一些方块交互的错误
(✅) 三叉戟在26.3的预测被破坏
(✅) 一些疾跑不同步于1.21.2之前的客户端
(✅) 鞘翅在部分情况下客户端打开了服务端也不会判断开启
(✅) 关于一些input处理的版本号判断问题
(✅) 一些关于鞘翅的碰撞问题
(✅) 一些关于"skip tick"的漏洞以用于绕过使用预测
(✅) 关于一些传送处理的漏洞
(✅) 我忘了删除测试时的代码导致传送时二次重置摩擦
(✅) 一些关于乘骑的处理的漏洞
(✅) 一些关于传送时跳跃的错误处理
(✅) 一些关于验证导致的错误
(✅) 乘骑时概率不会拉回的问题
(✅) 一个关于延迟的补偿的小问题
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关于检查:
(✅) VehicleFlyA在部分情况下会关闭检查的问题
(✅) VehicleFlyB/C一直没有工作的问题
(✅) AutoClickerE的错误逻辑
(✅) AimA/C/D的一些错误逻辑导致的误判
(✅) CriticalsD在头顶有方块的情况下被攻击时你再攻击对面会误判的问题
(🔨) NoSlowA改进,对于一些隔几个tick noslow一次 隔几个tick一次的这种卡buffer的专门处理了
关于本身:
(✅) 很多方块碰撞的Y轴动量处理问题
(✅) 一些可能的同步问题在folia (我希望他工作了 ): )
(✅) 一些关于1.14-的客户端数据包解析问题
(✅) 一些情况下反作弊视角的玩家背包关边状态会不同步
(✅) 实体在旁边蹭你有概率出现预测失败的问题
(✅) 一些疾跑不同步的处理问题
(✅) 一些组件的读取逻辑问题
(✅) 攻击一些实体会导致误判的问题
(✅) 鞘翅在部分情况下客户端打开了服务端也不会判断开启
(✅) 一些幽灵方块的缓解不工作的问题
(✅) 一些很愚蠢的确认逻辑 (我再也不让ds帮我写方块确认 且忘了review了😭)
(✅) 一些区块读取在26x左右的问题
(✅) 一些区块合并的逻辑在1.18左右出现了异常
(✅) 一些关于teleport处理的过于宽容的问题
(✅) 一些关于teleport的判断有逻辑问题
(✅) 一些神秘的线程不安全
(✅) 一些线程分配的问题
(🔨) 优化了freeze命令 增加了title功能 在玩家被冻结时可以发送title
(🔨) 优化了下ghostblock缓解的精度问题和高延迟容易拉回误判的问题
(🔨) %cps%被细化了 现在是 %left_cps% 和 %right_cps% 然后last(上一个tick的cps)也是一个道理 比如 %last_left_cps% (papi那边也一个道理)
(🔨) 优化了区块合并处理 (这会再次减少Neko!区块系统所需要的内存占用 这至少在200人左右的服务器减少了500-800mb的占用)
(🔨) 一些关于乘骑生物位置的跟踪的精度问题被优化了
(🔨) 区块读取现在按服务端版本而不是客户端版本
(➕) 26.3完整支持
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关于检查:
(✅) ElytraD每次切换鞘翅时检查003
(✅) AutoClickerE/C/G/D/H/A 在交互可交互方块时的误判 (这个误判只存在于1.9+)
(✅) AutoClickerE的cps标准差算的有问题
(✅) BadPacketsT的一些误判
(✅) SpamA在玩家网络卡的时候一直按F进行切换物品槽位会误判
(✅) NoSlowF因为26x新的drop逻辑导致的误判
(✅) CriticalsA在头顶有方块时误判
(✅) GroundSpoofD因为一些精度问题导致的误判
(✅) AimY中的pattern#5在长期低灵敏度下的误判
(✅) BadPacketsM处理1.14-的物品有问题
(✅) ScaffoldF在玩家神桥时突然甩头会误判
(✅) NoSlowD在高版本可使用物品有允许疾跑组件时误判
(✅) AimD在玩家一直处于甩头情况下会误判
(✅) LagAssistF在玩家丢包情况下的误判缓解 (这个问题大概率没办法解决,只能说缓解,我在反复对比数据后发现持续丢包的玩家和黑客几乎没有区别 ): )
(✅) ScaffoldQ的yaw/pitch检查误判修复
(🔨) AnalysisA算法改进,优化了对于liquidbounce客户端 accel/linear转头 的检查速度
(🔨) KillAuraD重写,用于修复一些利用大转头的攻击来进行改变对方的方向的漏洞滥用
(🔨) NoSlowD/C优化 对https://bugs.mojang.com/browse/MC/issues/MC-152728进行支持
(🔨) 重写VelocityC,用于检查一些Heypixel Velocity 和其他jumpreset velocity
关于本身:
(🔨) 改动了一些检查的默认vl 比如groundspoofA B C D
(✅) 修复了因为pe更新后的一些遗留的关于使用物品/放置的错误逻辑
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关于检查:
(🔨) WrongBreakD因为是抓老客户端的漏洞,现在也没啥用了,所以直接删除掉了
关于本身:
(✅) 在最新leaf的1.21.11上tick处理会报错的问题
(✅) 一些方块碰撞的预测精度问题
(✅) 一些数据包解析错误
(✅) preVia的数据包解析变成滚木的问题
(✅) 一些很愚蠢的003问题
(✅) 在拉回时同步fd会概率同步失败的问题
(✅) 鞘翅+烟花无法预测的问题
(✅) 粘液块/蜂蜜块上出现的精度问题
(✅) 三叉戟时期的地面处理是有问题的
(✅) 在蜘蛛网上的003滥用
(✅) 一个基于卡方块的velocity
(✅) AI系统的可能内存泄露
(✅) 挖掘被保护的荷叶会有预测精度丢失的问题
(✅) 获取服务器版本没缓存导致的性能问题
(✅) 一个可能导致C2爆炸的问题 (这他妈可能吗?)
(✅) 在被bukkit撤销移动后出现的预测精度问题 (我希望他被修复了,不同步问题怎么解决?)
(✅) 我发现我他妈没做判断结果读了所有实体的INFOUPDATE
(✅) 一些Y轴处理过于宽松
(✅) 反复切换slot会影响挖掘时的blockdamage处理
(🔨) 003情况需要模糊处理ground状态
(🔨) 重写关于烟花的处理,这会解决一些极端情况下出现的限制异常
(🔨) 彻底的26.2支持(如自定义摩擦,新实体 和新的碰撞等等
(🔨) 再次重写TickRate支持
(🔨) 在考虑后默认配置还是关闭了fakelag mitigate 需要用户自己开启
(🔨) 区块读取的速度更快了,且chunkMap的占用更小了
(🔨) 我们需要界定三叉戟什么时候才能使用!
(🔨) 回滚了一些velocity处理的逻辑
(🔨) 删除了debug模块中的analysis
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(✅) ElytraD的拉回可以被利用并且fastfall的问题
(✅) ElytraH的绕过
(✅) CrashL的绕过
(✅) BadPacketsT的一个神秘的disabler
(✅) BadPacketsL在对方调大实体大小后你右键他会误判的问题
(✅) TimerA在传送中经常误判的问题
(✅) TimerC在客户端卡顿的时候概率误判的问题 (仅为缓解)
(✅) SpamC/A同上
(✅) GroundSpoofC在一些特殊方块上的误判
(✅) AimH中的pattern#2在快速甩头的误判
(✅) KillAuraC的buffer叠不起来的问题
(✅) KillAuraA在调低灵敏度的情况下会误判的问题
(✅) KillAuraD在高灵敏度的情况下会疯狂误判的问题
(✅) AimJ在玩家使用JC点击方式的情况下概率会误判的问题
(✅) AimS在玩家疯狂甩头然后打人持续3分钟就会开始一直误判的问题
(✅) AimQ中的GCD计算偏差的问题
(✅) AimZ的熵计算的一些小问题
(✅) AimY的pattern#9 #7和longterm#3 #2的一些误判
(✅) AimW在低灵敏度情况下的一些误判
(✅) KillAuraE在1.8会疯狂误判的问题
(✅) WrongBreakA玩家跨大版本 比如1.8进1.21.11挖方块会误判的问题
(✅) BadPacketsM同上但是是使用物品
(✅) BadPacketsV工作异常的问题
(✅) BadPackets5在tp时误判的问题
(✅) AutoBlockC不工作的问题
(✅) AnalysisE的一些计算太过繁琐的问题
(✅) SpeedA/B/C的动量计算会掉精度的问题
(🔨) 删除KillAuraJ SpamG SpeedE VehicleFlyE VelocityE BadPacketsY BadPacketsZ(这个其实迁移成ImpossibleP了)
(🔨) 删除LagAssistK并重写LagAssistB
(🔨) 重写BadPacketsW现用于检查一些靠漏洞完成的在airstuck/crit/ velocity/ nofall
(🔨) 优化了BadPacketsO,现在检查效率更好了 在和其他反作弊装一起的时候也不会一直导致减伤了(但是我还是不建议装一起)
(🔨) 重写AnalysisA,现为对于转头进行启发式
(🔨) 优化AimL时间长了会有明显的内存占用的问题
(🔨) AnalysisB的默认配置改动,现在检查的更快了 且支持其他实体的检查
(🔨) SpeedD重写,现用于检查飞行状态下是否超速
(🔨) VehicleFlyB重写,现用于检查在水面上的船/马等可乘骑生物的速度
(🔨) 优化BadPackets9/CritC 这会解决更多的nofall/ velocity 和其他003滥用问题 思路和代码来自Dawn5ky和神秘人
(➕) 新增GroundSpoofD,用于解决一些003的deltaMovement滥用进行的nofall
(➕) 新增GravityC,用于解决一些003的onGround更新滥用做到的LowHop/Speed/NoFall等
(➕) 新增NoWebC,用于解决一些003情况下的蜘蛛网的移动更新滥用
关于本身:
(✅) 1.20.5+的跳跃药水处理有问题
(✅) checks命令在控制台的提示有问题
(✅) 基岩版客户端在冰面上的摩擦处理错误
(🔨) 现在玩家进入不同步的情况下会把玩家的交互/放置/挖掘等都撤销
(🔨) fakeLagMitigate和delay-velocity-accept现默认开启
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关于检查:
(✅) CriticalsA/D检查时机有问题
(✅) AutoBlock1在1.8.8服务端时玩家右键插件生成的NPC后再攻击会误判的问题
(✅) 可能的CrashL误判
(✅) SpamF在玩家卡顿的时候误判的问题
(✅) 一些数据包处理问题导致的BadPacketsT/R/Q/C误判
(✅) GroundSpoofA/C在部分方块旁边的误判
(🔨) 重写BadPackets5现在用于检查玩家在接收服务器的包前依然在正常发包
(🔨) 我忘了给SpamG加入处罚配置了,现在加了
关于本身:
(✅) Folia 26x 的teleportAsync会导致玩家进入不同步的状态 (服务器有GSit一定要开hook,要不然这个修复会和GSit冲突)
(✅) 潜影盒/贝的处理没有考虑跳跃药水
(✅) 一些可能出现的NPE
(✅) 一些数据解析可能会出现额外的性能损耗
(✅) 硫磺尖刺没办法解析的问题
(✅) 1.8.8服务端的ItemStack解析异常的问题
(✅) 鞘翅的方块碰撞存在一些精度异常
(✅) 基岩版客户端在 粘液块/床 等弹性方块上预测错误的问题
(✅) 基岩版客户端在灵魂沙上的摩擦处理异常
(✅) 基岩版客户端在跳跃处理上有问题,部分情况下没办法识别到基岩版客户端的跳跃
(✅) 基岩版客户端在乘骑的时候遇到水预测精度丢失的问题
(🔨) 重写了一些关于基岩版客户端的精度处理问题 比如跳跃/游泳/使用鞘翅 会出现精度异常的问题
(🔨) 重写了一些teleport的处理支持了GSit和Folia的一些改动
(🔨) 将BadPackets9的默认vl 由 5 -> 2

注意:
# 使用Folia26版本的用户尽快更新这个版本
关于本身:
(✅) 骆驼的移动速度永远是负数
(✅) 一些拉回上的重置下落距离的漏洞
(✅) 一些撤销在部分情况下不工作
(✅) 一些数据包合并问题造成的性能问题
(✅) 一些重定位问题导致的部分功能失效
(✅) 装备解析会造成大量的性能浪费问题
(✅) leaf的部分设置会导致Neko!的大部分检查出现异常
(✅) leaf会导致neko!同步系统出现异常
(✅) 一些NBT的解析问题
(✅) tickRate在大变动的情况下会不同步的问题
(✅) 烟花支持过于宽容的问题
(✅) 1.17x-1.20x左右的服务端版本不会注册命令的问题
(✅) 硫磺尖刺的预测异常
(✅) 1.21.8+的眼睛高度处理异常
(✅) 解析一些wrapper出现异常的问题
(✅) 部分拉回发送的velocity异常导致的一些如NoFall/Crit得以绕过
(✅) 骑在盔甲架等其他非原版实体的情况下会导致疾跑不同步的问题
(🔨) 一些配置文件的翻译改进和对于翻译的查缺补漏
(🔨) 马的碰撞箱处理改进(🔨) 一些检查排列的顺序优化
(🔨) 一些性能优化
(🔨) 重构了一部分检查框架
(🔨) 又重构了TickRate支持,支持了客户端1-10ticks左右的不同步行为
(🔨) 细雪的支持优化(🔨) 史莱姆方块的支持优化
(🔨) 重构了船/潜影贝的碰撞支持,修复了一些基于此宽容的绕过
(🔨) 一些处罚系统的性能改进
(🔨) 一些游戏模式的读取异常问题
(🔨) 重构了一些乘骑的逻辑,比如下船/上船的一些预测精度问题都被修复了
(🔨) 重构了VelocityMitigate,增加了对于一些Stuck反击退的缓解
(🔨) 重构了onTick处理,修复了一些服务端会修改一些实体数据包处理顺序导致的不同步问题
(➕) 增加leaf兼容,用于处理一些leaf异步后猎奇的数据包顺序问题
(➕) 新增了FallDistanceMitigate,用于修复一些可能的NoFall绕过(这个功能还处于实验性,有问题请报告 大部分情况下也不需要开就是了)
(➕) 新增了BlinkMitigate的TypeC模式,用于修复一些用于transaction/skipTick的绕过
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关于兼容:
GSit:
(🔨) 一些GSit的支持改进
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关于检查:
(✅) SpeedA不支持大量的垂直碰撞的问题
(✅) SpeedA不支持缓慢效果的问题
(✅) CrashL不工作的问题 (这会解决一些可能的ClickTeleport/Blink/0.03滥用 的绕过)
(✅) CrashM在1.8会概率报错的问题
(✅) AnalysisB部分情况下不工作的问题
(🔨) 重写了BadPacketsY用于修复一些不同步的情况下还依然能正常发送其他数据包的问题
(🔨) 重写了ElytraJ,现用于检查使用鞘翅时的地面不同步问题
(🔨) 原本的Spam 改名 Chat
(🔨) 改进CrashG,修复了因LPX解析问题导致的可被利用的数据包崩服
(➕) 在Spam改名Chat后新增了SpamA-F 具体可以从menu里面看到检查用途基本都是修一些netty崩服 数据包一直刷等等,不赘述了
(➕) 新增CriticalsA-D,用于快速检查且修复了一些异常的移动数据包不会被撤销的问题
(➕) 新增了ElytraK,用于修复一些鞘翅跳跳虎绕过

# 还有其他更新,你们自己探索下吧,太多了
注意:
# 更新这个版本需要你把libs删了 重下来保证功能不会出现异常# 使用leaf的用户一定要尽快更新这个版本
更新日志
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关于本身:
(✅) 一些实体任务合并的问题
(✅) 1.17+的数据包读取处于左脑打右脑的问题
(✅) 一些packetevents的问题
(✅) 一些混淆问题导致的部分逻辑爆炸
(✅) 一些没删除的debug
(🔨) 一些小的性能优化
(🔨) ghostblock检查小重构 ===================================
关于检查:
(✅) BlinkC没考虑TICK END

更新日志===================================​

关于本身:​

(✅) 26x服务端新的版本命名不被支持的问题​

(✅) hist命令有的时候不能用的问题​

(✅) 重生的时候概率出现Y轴计算偏移的问题 (仅出现在1.21.2+的服务端上)​

(✅) 延迟补偿没有正确合并导致的性能问题​

(✅) 频繁使用menu命令会卡服的问题​

(✅) 打开MetaHider的情况下在玩家大于200人左右就会有明显卡顿的问题​

(✅) 26.2的Folia服务端上的一些传送的调度问题​

(✅) 1.7客户端打人的碰撞箱处理有问题​

(✅) 一些物品解析导致的性能问题​

(✅) 一些packetevents导致的问题​

(✅) 在leaf服务端上出现的猎奇线程安全炸服问题​

(✅) 部分linux系统没办法验证的问题​

(🔨) 做了一些优化​

(🔨) FakeLagMitigate重写了部分 不会在玩家网卡的时候疯狂吞刀了​

(🔨) LagAssistMitigate重写了normal那部分分析,让检查更加稳定 且支持了可配置单独的检查的开关=================================== 关于兼容:CraftEngine:​

(🔨) 支持最新CE的API =================================== 关于检查:​

(✅) TimerD不工作的问题 (这个我没细测,下个版本我重写下速度那部分的计算)​

(✅) BadPacketsV不工作的问题​

(✅) AimK不工作的问题​

(✅) AimH的patternC/D/F在灵敏度低的情况下误判的问题(✅) AnalysisB不工作的问题​

(✅) BadPackets5/L因为精度问题在1.8-1.7客户端误判的问题(✅) NoSaddleB在错误的分组​

(🔨) 重写了AimH的patternD和A 增加了一些noise的数据(🔨) 重写LagAssistD的部分计算 这会解决很多情况下的卡顿误判问题​

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