关于本身:
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) 在最新leaf的1.21.11上tick处理会报错的问题
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) 一些方块碰撞的预测精度问题
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) 一些数据包解析错误
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) preVia的数据包解析变成滚木的问题
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) 一些很愚蠢的003问题
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) 在拉回时同步fd会概率同步失败的问题
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) 鞘翅+烟花无法预测的问题
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) 粘液块/蜂蜜块上出现的精度问题
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) 三叉戟时期的地面处理是有问题的
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) 在蜘蛛网上的003滥用
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) 一个基于卡方块的velocity
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) AI系统的可能内存泄露
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) 挖掘被保护的荷叶会有预测精度丢失的问题
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) 获取服务器版本没缓存导致的性能问题
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) 一个可能导致C2爆炸的问题 (这他妈可能吗?)
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) 在被bukkit撤销移动后出现的预测精度问题 (我希望他被修复了,不同步问题怎么解决?)
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) 我发现我他妈没做判断结果读了所有实体的INFOUPDATE
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) 一些Y轴处理过于宽松
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) 反复切换slot会影响挖掘时的blockdamage处理
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) 003情况需要模糊处理ground状态
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) 重写关于烟花的处理,这会解决一些极端情况下出现的限制异常
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) 彻底的26.2支持(如自定义摩擦,新实体 和新的碰撞等等
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) 再次重写TickRate支持
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) 在考虑后默认配置还是关闭了fakelag mitigate 需要用户自己开启
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) 区块读取的速度更快了,且chunkMap的占用更小了
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) 我们需要界定三叉戟什么时候才能使用!
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) 回滚了一些velocity处理的逻辑
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) 删除了debug模块中的analysis
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) ElytraD的拉回可以被利用并且fastfall的问题
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) ElytraH的绕过
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) CrashL的绕过
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) BadPacketsT的一个神秘的disabler
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) BadPacketsL在对方调大实体大小后你右键他会误判的问题
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) TimerA在传送中经常误判的问题
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) TimerC在客户端卡顿的时候概率误判的问题 (仅为缓解)
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) SpamC/A同上
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) GroundSpoofC在一些特殊方块上的误判
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) AimH中的pattern#2在快速甩头的误判
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) KillAuraC的buffer叠不起来的问题
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) KillAuraA在调低灵敏度的情况下会误判的问题
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) KillAuraD在高灵敏度的情况下会疯狂误判的问题
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) AimJ在玩家使用JC点击方式的情况下概率会误判的问题
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) AimS在玩家疯狂甩头然后打人持续3分钟就会开始一直误判的问题
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) AimQ中的GCD计算偏差的问题
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) AimZ的熵计算的一些小问题
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) AimY的pattern#9 #7和longterm#3 #2的一些误判
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) AimW在低灵敏度情况下的一些误判
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) KillAuraE在1.8会疯狂误判的问题
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) WrongBreakA玩家跨大版本 比如1.8进1.21.11挖方块会误判的问题
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) BadPacketsM同上但是是使用物品
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) BadPacketsV工作异常的问题
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) BadPackets5在tp时误判的问题
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) AutoBlockC不工作的问题
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) AnalysisE的一些计算太过繁琐的问题
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) SpeedA/B/C的动量计算会掉精度的问题
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) 删除KillAuraJ SpamG SpeedE VehicleFlyE VelocityE BadPacketsY BadPacketsZ(这个其实迁移成ImpossibleP了)
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) 删除LagAssistK并重写LagAssistB
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) 重写BadPacketsW现用于检查一些靠漏洞完成的在airstuck/crit/ velocity/ nofall
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) 优化了BadPacketsO,现在检查效率更好了 在和其他反作弊装一起的时候也不会一直导致减伤了(但是我还是不建议装一起)
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) 重写AnalysisA,现为对于转头进行启发式
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) 优化AimL时间长了会有明显的内存占用的问题
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) AnalysisB的默认配置改动,现在检查的更快了 且支持其他实体的检查
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) SpeedD重写,现用于检查飞行状态下是否超速
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) VehicleFlyB重写,现用于检查在水面上的船/马等可乘骑生物的速度
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) 优化BadPackets9/CritC 这会解决更多的nofall/ velocity 和其他003滥用问题 思路和代码来自Dawn5ky和神秘人
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) 新增GroundSpoofD,用于解决一些003的deltaMovement滥用进行的nofall
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) 新增GravityC,用于解决一些003的onGround更新滥用做到的LowHop/Speed/NoFall等
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) 新增NoWebC,用于解决一些003情况下的蜘蛛网的移动更新滥用