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【1.13–1.21+/Folia】WarZZombieLoginReloaded|高级尸潮系统|沉浸式末日体验|ZombieLogin 现代重制

二次开发 娱乐 【1.13–1.21+/Folia】WarZZombieLoginReloaded|高级尸潮系统|沉浸式末日体验|ZombieLogin 现代重制 1.4.6

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  • 修复 Folia 兼容问题:击杀尸潮怪物时,奖励指令不再直接在 EntityDeathEvent 线程中执行,避免 Bukkit.dispatchCommand 在线程上下文错误时抛出异常。
  • 优化奖励指令调度:击杀奖励现在会安全地切换到全局调度器执行,兼容 Folia 区域线程模型。
  • 改进内部调度结构:新增明确的全局任务执行入口,避免使用 null location 这类隐式方式带来的潜在线程风险。
  • 提升整体稳定性:减少尸潮事件进行中因线程调度不当导致的报错。
WarZZombieLoginReloaded 1.4.5更新
修复 BUG :修改了 KillRewardListener.java ,在发放击杀奖励前增加了世界检查逻辑。现在只有在 config.yml 中 World 列表里启用的世界,击杀怪物才会触发奖励。
尸潮插件更新内容总结:

1. 支持随机难度区间 :
- config.yml 中的 Difficulty 参数现在支持配置为 随机区间字符串 (例如 "10-50" )。
- 逻辑 :如果配置为 "10-50" ,每次触发尸潮时,插件会从 10 到 50 之间随机选取一个整数作为当晚的难度值。
- 兼容性 :原有的固定数字配置(例如 10 )仍然有效。
Wiki/README 更新 :

- 已在文档中说明了新的配置格式: # 支持固定值 (如 10) 或 随机区间 (如 "10-50") 。
更新内容总结 (版本 1.4.3):

1. 新增时间配置 :
- 在配置文件中新增了 StartCheckTime (默认 13000)、 CheckWindowDuration (默认 1200) 和 EndCheckTime (默认 23000) 选项。
- 现在管理员可以自定义尸潮开始判定和结束的具体时间点,并大幅延长了检测窗口(从 2.5 秒延长至 60 秒),解决了“调时间反应不过来”的问题。
2. 完善配置说明 :
- 在 Wiki 和配置文件中增加了关于 Difficulty (尸潮浓度) 的详细说明,解释了不同数值对刷怪频率的具体影响(如 10% 约 90 格刷一只,90% 约 10 格刷一只)。
3. Wiki 更新 :
- 已将上述新配置项和说明同步更新至 Wiki (README.md) 的配置文件说明部分。
WarZ尸潮插件 1.4.2 版本更新公告
本次更新为小版本优化,同步版本信息并完善文档与配置相关细节,具体更新内容如下:
统一 pom.xml、plugin.yml 版本号至 1.4.2;
Wiki (README.md) 同步版本信息,修复安装说明版本号错误;
新增 clean 指令说明(权限:zombielogin.admin,功能:清理当前尸潮已生成的怪物);
修正配置文件示例键名,将 Chance 统一为 DayMobSpawnChance (0-100),与代码逻辑保持一致。
尸潮更新内容:

1. 版本号更新 : 从 1.4.0 升级至 1.4.1 。
2. Bug 修复 :
- 修复了尸潮概率配置 ( DayMobSpawnChance ) 无效的问题。
- 之前代码错误地读取了不存在的 Chance 键,导致默认概率为 100%(每天必触发)。
- 现在已修正为读取 DayMobSpawnChance (0-100),并正确计算触发几率。
更新完成!版本号已升级至 1.4.0

插件已成功更新并编译。本次更新主要添加了 PlaceholderAPI (PAPI) 的支持,现在你可以使用变量来获取尸潮的相关信息。
- 新增配置选项 :

- 在 config.yml 中添加了 EnableJoinMessage 选项。
- 默认值 : false (禁用)。
- 作用 :控制玩家加入服务器时是否发送“尸潮正式开始!”的提示消息。
- 逻辑变更 :

- 修改了进服监听器 ( ListenSpeak.java ),现在它会先检查配置。如果 EnableJoinMessage 为 false ,则不再发送任何进服提示消息。
- 真正的尸潮生成逻辑(基于时间判断)保持不变,依然会在晚上正常触发。
主要更新内容:

1. 版本更新 :
- pom.xml 和 plugin.yml 中的版本号已更新为 1.4.0 。
2. 软依赖 :
- 已在 plugin.yml 中添加 PlaceholderAPI 为软依赖。
3. PAPI 变量支持 :
- 新增了多个变量用于获取尸潮状态、时间和难度。
可用的 PAPI 变量列表:

变量名 描述 示例返回值
%zombielogin_time_until_start% 距离下次尸潮开始的时间 (格式 MM:ss) 05:30
%zombielogin_duration_left% 当前尸潮剩余持续时间 (如果未开始则显示 00:00) 08:20
%zombielogin_total_duration% 尸潮总持续时间 (固定值) 08:20
%zombielogin_difficulty% 当前尸潮难度 (未开始显示 0) 25
%zombielogin_is_active% 尸潮当前是否处于活动状态 true /
1. ⚔️ 核心玩法增强
- 多类型尸潮配置 ( HordeGroups ) :
- 现在可以配置多种不同的怪物组合(如“蜘蛛潮”、“精英怪潮”)。
- 尸潮开始时会根据配置的权重(Chance)随机选择一种组合。
- MythicMobs 深度集成 :
- 全面支持 MythicMobs 怪物生成。
- 优化了生成逻辑,确保 MM 怪物能正确应用其技能和属性。
2. 🎮 进阶控制功能
- 单怪数量限制 (Advanced Spawn Limit) :
- 支持限制每波尸潮中特定怪物的最大数量(例如: Skeleton King:1 )。
- 防止强力 Boss 生成过多导致服务器卡顿或难度失控。
- 自动清理机制 (Auto Clear) :
- 新增 ClearMobsOnEnd 开关。
- 尸潮结束(时间到或手动停止)时,自动清除该次活动生成的所有怪物,保持地图整洁。
3. 💰 奖励系统
- 击杀奖励 (Kill Rewards) :
- 新增 KillRewards 配置模块。
- 支持为特定怪物(包括 MM 怪物)配置击杀后的指令奖励(如金币、物品、公告)。
- 支持 {player} 变量。
4. 🛠️ 易用性与优化
- 配置热重载优化 : 修复了重载配置时部分数据未刷新的问题。
- Folia 兼容性 : 完善了对 Folia 多线程核心的支持(RegionScheduler)。
- 调试模式 : 增强了 Debug 输出,方便排查生成失败的原因。
### 🆕 新增功能
1. MythicMobs (MM) 深度支持

- 直接调用 : 可以在 config.yml 的怪物列表中直接填写 MythicMobs 的内部怪物名称(Internal Name)。
- 自动兼容 : 插件会自动检测是否安装了 MythicMobs,并在生成时优先尝试调用 MM 怪物。
- 混合生成 : 支持同时配置原版怪物和 MM 怪物。
2. 多类型随机尸潮 (Horde Groups)

- 分组配置 : 支持在 config.yml 中定义多种不同的怪物组合(如“蜘蛛潮”、“僵尸潮”、“强力精英潮”)。
- 权重随机 : 每种组合可以设置触发几率(Chance),尸潮开始时按权重随机选取其中一种。
- 灵活切换 : 当配置了 HordeGroups 时,会自动覆盖默认的单一怪物列表;若未配置则回退到默认列表。
3. 智能 Debug 模式

- 一键排查 : 在 config.yml 中新增 Debug: true 开关。
- 详细日志 : 开启后,后台会实时输出生成尝试、光照检测、区块实体限制、怪物选取结果等详细信息,极大地方便了排查“不刷怪”等问题。
### ⚡ 优化与修复
1. 命令响应优化

- /zombielogin start 命令现在 立即生效 ,移除了原有的 2 分钟强制延迟,方便管理员测试或手动开启活动。
- /zombielogin check 命令现在支持 点击复制 生物 ID,无需手动输入。
2. 生成机制改进

- 优化了光照检测逻辑,现在使用 getLightFromBlocks() (方块光) 而非 getLightLevel() (综合光),解决了白天强制开启尸潮时不刷怪的问题。
- 增加了对 MythicMobs 生成失败的回退处理(如果 MM 怪物名无效,会尝试按原版实体生成并记录警告)。
MythicMobs 支持说明
现在您可以在配置中直接填写 MM 怪物的内部名称。

1. 配置方式 :
在 config.yml 的 MonstersSpawn 列表中,直接添加 MythicMobs 怪物的 InternalName (内部名) 即可。

```
MonstersSpawn:
- ZOMBIE
- SkeletonKing <-- MM 怪物内部

- SuperZombie <-- MM 怪物内部

```
2. 工作逻辑 :

- 插件启动时会自动检测服务器是否安装了 MythicMobs。
- 在尝试生成怪物时,优先检查配置的名字是否为有效的 MM 怪物。
- 如果是 MM 怪物,则使用 MM 的 API 生成(等级默认为 1)。
- 如果不是 MM 怪物,则尝试按原版实体类型生成。
3. 调试信息 :
在 Debug 模式下,如果成功生成 MM 怪物,控制台会显示 [WarZ-Debug] Spawned MythicMob [Name] successfully. 。
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