CyuPoint | 自定义属性点系统 | 加点/收回/洗点 | 支持Folia [1.16-26.x]

原创 付费 娱乐 CyuPoint | 自定义属性点系统 | 加点/收回/洗点 | 支持Folia [1.16-26.x] 1.0.6

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属性核心-属性点扩展
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CyuPoint
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支持的核心(服务端)
  1. Paper
  2. Folia
  3. Purpur
  4. PufferFish
  5. Leaves
  6. 其他核心
语言支持
中文(简体)
前置组件
CyuAttribute
适配版本(Java)
  1. 最新版本
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  4. 1.20
  5. 1.19
  6. 1.18
  7. 1.17
  8. 1.16
CyuPoint | RPG属性点分配系统 | 自定义加点/自由构筑 | 收回/洗点 | CyuAttribute官方扩展

CyuAttribute 官方属性点分配扩展

把传统 RPG 中的“升级获得属性点,自由决定角色成长方向”带进服务器

服主可以自由创建力量、敏捷、体力、坚韧、灵力等属性类型

决定每投入 1 点究竟提升哪些 CyuAttribute 属性

玩家获得属性点后

可以通过可视化面板自由分配

走输出、生存、暴击、机动、元素或其他服务器自己设计的成长路线



主要功能

● 自定义属性点类型
● 每点属性成长完全自定义
● 每种属性独立加点上限
● 固定值 / 百分比 / 区间属性
● 可视化属性点分配面板
● 单点 / 批量 / 一键加满
● LOCKED 锁定加点模式
● COST 付费收回模式
● FREE 自由洗点构筑
● 完整洗点重置
● 多种洗点消耗
● 动态洗点价格
● 二次确认防误触
● 外部插件自由发放属性点
● PlaceholderAPI
● Vault
● PlayerPoints
● CyuAttribute 实时属性联动
● 支持 Folia



真正自由的属性点

CyuPoint 并没有把“力量、敏捷、体质”写死

服务器可以自己决定有哪些属性点类型

例如:

力量
敏捷
体力
坚韧
迅捷
精准
灵力
幸运

也可以完全删掉默认类型

按照自己的职业和世界观重新设计

例如:

剑术
魔力
意志
体魄
元素亲和
机械精通
神圣
深渊

属性类型的数量同样可以自由扩展

因此 CyuPoint 更像是一套属性点框架

而不是固定职业模板



每一点加什么,由服主决定

每一种属性点都可以对应多个 CyuAttribute 属性

例如“力量”可以设计成:

物理伤害 +0.8 / 点
护甲穿透 +0.5 / 点
暴击伤害 +0.2% / 点

“体力”可以设计成:

生命上限 +3 / 点
生命恢复 +0.1 / 点
耐力 +2 / 点

“精准”则可以同时影响:

暴击率
暴击伤害
命中率

玩家投入的不是一个只有名字的数字

而是会真正改变 CyuAttribute 最终属性

投入后即时生效

不需要重新进入服务器



固定值、百分比与区间属性

属性点成长直接使用 CyuAttribute 的属性格式

因此可以配置:

固定数值

例如:

生命上限 +3 / 点

百分比数值

例如:

暴击率 +0.2% / 点

也可以使用区间属性

例如:

伤害 +5~12

让不同属性路线不仅能改变基础数值

也能继续使用 CyuAttribute 本身的 RPG 属性能力



每条成长路线都有自己的上限

每种属性类型都可以设置独立最大投入点数

例如:

力量最多 100 点
体力最多 100 点
幸运最多 50 点

这样可以避免玩家把一种属性无限堆高

也可以故意制造不同成长路线的稀缺性

如果某个属性不希望设置上限

同样可以配置为无限投入



可视化属性点分配

玩家输入:

/point

即可打开属性点分配面板

每一种属性都会显示:

当前投入点数
最大投入上限
投入进度
当前获得的属性加成
每一点能够获得的成长
当前状态

总览区域则会显示:

累计获得点数
已经分配点数
剩余可用点数
当前全部属性加成
收回规则
洗点费用

不用玩家自己计算加了多少点、还剩多少点



加点不用一下一下点

面板提供多种快捷操作

左键

投入 1 点

Shift + 左键

一次投入 10 点

中键

直接把当前可用点数投入到该属性

直到达到上限或点数耗尽

需要调整时

也可以通过对应操作单点、批量或直接清空收回

实际能否收回

则由服务器选择的收回规则决定



三种属性点收回模式

不同服务器对“加错点”有完全不同的设计

所以 CyuPoint 提供三种模式

LOCKED 锁定模式

属性点一旦投入就锁定

不能随手收回

想改变构筑必须进行完整洗点

适合传统 RPG 与重养成玩法

COST 扣费模式

允许玩家收回已经投入的属性点

但每收回 1 点都需要支付对应费用

适合希望允许微调

又不希望玩家随时无成本换流派的服务器

FREE 自由模式

属性点可以免费收回并重新分配

适合休闲服、测试服

或者鼓励玩家频繁尝试不同 Build 的玩法



收回也可以成为经济消耗

在 COST 模式下

每收回一点属性都可以要求玩家付出代价

支持:

金币
PlayerPoints 点券
经验等级
指定材料
多项同时消耗

例如:

每退 1 点消耗 50 金币

或者:

每退 1 点消耗一个指定材料

这样“微调构筑”本身也可以进入服务器经济循环



完整洗点

如果玩家想彻底重新规划角色

可以使用洗点功能

洗点会把已经投入的全部属性点

重新退回可用点数池

玩家再重新决定自己的成长方向

例如原本是:

高力量 + 高暴击

洗点后可以重新变成:

高体力 + 高防御

同一个角色不需要重新开号

也能重新规划 Build



洗点费用也可以自己设计

洗点支持:

金币
PlayerPoints 点券
经验等级
指定材料
多项同时消耗

金币费用还可以按照已投入点数动态增加

例如:

基础洗点费用 5000

每投入 1 点额外增加 50

前期角色洗点成本较低

培养程度越高

完整重构角色的成本也会随之提高

因此洗点既可以是便利功能

也可以成为服务器长期经济回收的一部分



二次确认防止误洗

完整洗点不会点一下就直接执行

可以开启二次确认窗口

玩家第一次点击时先看到:

洗点内容
需要支付的费用

在规定时间内再次确认

才会真正执行

避免辛苦培养的角色因为误触直接被全部重置



属性点怎么获得,由服务器玩法决定

CyuPoint 不强制规定属性点必须从哪里来

任何能够执行控制台命令的系统

都可以给玩家发放属性点

例如:

升级
任务
成就
Boss
副本
活动
签到
商城
战令
兑换
特殊道具

都可以成为属性点来源

例如升级系统可以在玩家升级时执行:

point give %player_name% 5

实现每升一级获得 5 点属性点

任务系统也可以在完成主线或击杀 Boss 后发点

因此 CyuPoint 不需要绑死某一种等级插件

可以直接接进服务器现有的成长体系



和 CyuLevel 搭配

如果服务器同时使用 CyuLevel

可以直接把属性点作为升级奖励

例如:

玩家升级
获得属性点
打开 CyuPoint
决定自己的成长路线
属性实时进入 CyuAttribute

这样等级就不再只是一个数字

每次升级都能继续推进角色 Build

当然

CyuPoint 并不强制依赖 CyuLevel

其他等级、任务和活动系统同样可以发点



与 CyuAttribute 完整联动

CyuPoint 是 CyuAttribute 官方扩展

玩家通过属性点获得的全部加成

都会作为独立属性来源进入 CyuAttribute

加点后立即参与实际属性计算

并且属性配置格式与 CyuAttribute 保持一致

CyuAttribute 主菜单可以直接进入属性点面板

CyuPoint 面板也可以一键返回 CyuAttribute 主菜单

不用把两套系统割裂开来使用

前置插件:CyuAttribute



PlaceholderAPI

安装 PlaceholderAPI 后

可以读取玩家的:

剩余可用属性点
累计总属性点
已经分配的总点数
当前收回模式
当前收回费用
当前洗点费用
指定属性类型投入点数
指定属性类型名称

可以继续用于:

计分板
TAB
聊天
菜单
任务条件
其他插件



面板自由布局

属性点面板支持自定义布局

可以调整:

属性类型区域
玩家点数总览
洗点按钮
返回按钮
关闭按钮
翻页按钮
边框装饰

当服务器创建的属性类型超过单页容量时

还会自动启用翻页

因此无论只设计 4 种基础属性

还是建立十几种甚至更多成长路线

都可以继续放进同一套分配面板



适合什么玩法

● RPG 角色成长
● 等级加点
● 职业 Build
● 生存长期养成
● 副本成长
● 任务奖励
● Boss 成长奖励
● 自由配点玩法

CyuAttribute 负责真正的属性与战斗

CyuPoint 则把这些属性变成玩家可以亲手决定的成长路线

同样的属性点数量

不同玩家可以做出完全不同的角色构筑
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HansOffice.
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