禁止刷怪塔

原创 闭源 禁止刷怪塔 1.2.0

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版权类型
原创
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语言支持
多语言
模组加载器
  1. Forge
  2. Fabric
适配版本(Java)
  1. 1.20
支持forge与fabric!

“限制生电服务端模组系列”的第三个模组!
配置文档里所有内容都可以更改!
注意:与“月亮事件”不兼容(应该与所有有关修改刷怪数量的模组都不兼容)。可以正常运行,但会导致怪物数量稀少
跨维度刷怪塔也会被限制,区块边界刷怪塔也会被限制!

MobFarmLimiter 配置说明文档​

1. 运行模式(Mode)​

配置:
"mode": "ENFORCE"
MobFarmLimiter 提供两种运行模式:
模式说明
OBSERVE观察模式,仅记录刷怪数据,不进行任何限制
ENFORCE执行模式,根据计算结果动态限制刷怪效率

OBSERVE 模式​

适用于首次部署或测试阶段。
服务器管理员可以通过观察数据:
  • 区域压力等级
  • 刷怪请求数量
  • 限制比例
确认规则是否符合服务器需求。
建议首次部署时运行 1-3 天观察后,再切换至 ENFORCE 模式。

ENFORCE 模式​

正式运行模式。
插件将根据区域压力动态调整刷怪概率。
例如:
  • 正常区域保持原版刷怪体验;
  • 高压力区域降低生成效率;
  • 极端区域进入强限制状态。

2. 生效世界(Worlds)​

配置:
代码:
"worlds":[
 "world",
 "world_nether",
 "world_the_end"
]
用于指定mod运行的世界。
支持:
  • 主世界
  • 下界
  • 末地
  • 自定义世界


3. 刷怪来源控制(Spawn Reasons)​

配置:
代码:
"spawn-reasons":[
"NATURAL"
]
用于指定哪些类型的生成事件受到管理。
Minecraft 常见生成来源:
类型说明
NATURAL自然生成
SPAWNER刷怪笼生成
NETHER_PORTAL下界传送门生成
RAID袭击事件
PATROL巡逻队

当前配置:
"NATURAL"
表示:
仅限制自然生成。
不会影响:
  • 玩家建造的刷怪笼系统;
  • 特殊事件生成;
  • 自定义玩法内容。

4. 目标生物类型(Target Types)​

配置:
代码:
[
"ZOMBIE",
"SKELETON",
"CREEPER",
"SPIDER",
"WITCH",
"ENDERMAN",
"ZOMBIFIED_PIGLIN"
]
定义参与压力计算的实体类型。
覆盖主要资源型刷怪设施:

主世界​

  • 僵尸
  • 骷髅
  • 苦力怕
  • 蜘蛛
  • 女巫

末地​

  • 末影人

下界​

  • 僵尸猪灵
管理员可以根据服务器需求增加或删除目标实体。

5. 区域统计系统(Statistics)​

区域尺寸​

配置:
"region-side-blocks":64
表示:
每个监控区域大小:
64 × 64 方块
Minecraft 中:
1 Chunk = 16 × 16 方块
因此:
64 ÷ 16 = 4
即:
一个监控区域约等于:
4 × 4 Chunk

双网格采样机制​

配置:
代码:
"grid-offsets":[
0,
32
]
MobFarmLimiter 使用双重区域采样用来限制位于区域边界的刷怪塔

6. 时间窗口统计​

配置:
"window-seconds":300
表示:
统计最近:
300秒(5分钟)
的数据,即每300秒更新一次。

配置:
"bucket-seconds":5
表示:
每:
5秒
生成一个统计桶。
因此:
一个完整窗口:
300 ÷ 5 = 60
拥有:
60个历史数据节点。
用于分析:
  • 瞬时爆发;
  • 持续刷怪;
  • 长时间挂机。

7. 区域压力计算模型​

配置:
代码:
"candidate-weight":0.5,
"entity-weight":2.0
压力计算:
代码:
区域压力 =
刷怪请求数量 × 0.5
+
当前实体数量 × 2.0

示例:
5分钟内:
刷怪请求:
100
当前实体:
50
计算:
代码:
100×0.5 + 50×2

=150
该区域进入高压力状态。

8. 压力等级​

配置:
代码:
"thresholds":[
50,
100,
200
]
对应:
压力值等级
<50NORMAL
50-100LIGHT
100-200HEAVY
>200SEVERE

9. 动态限制概率​

配置:
代码:
"probabilities":[
1.0,
0.7,
0.3,
0.05
]
对应:
压力等级刷怪允许率
NORMAL100%
LIGHT70%
HEAVY30%
SEVERE5%

例如:
HEAVY 状态:
100次刷怪请求:
预计:
约70次会被限制。

10. 状态恢复机制​

配置:
"exit-threshold-ratio":0.8
用于防止状态频繁切换。
例如:
区域进入 HEAVY:
压力:
200
恢复条件:
200 × 0.8 = 160
只有压力下降到:
160以下
才允许恢复。

配置:
"downgrade-hold-seconds":60
表示:
恢复条件满足后,需要保持:
60秒
才降低等级。

11. Severe Budget 高压限制​

配置:
代码:
{
"capacity":3,
"refill-per-second":0.05
}
采用令牌桶算法。
含义:
高压力区域:
最大允许:
3次生成额度
恢复速度:
0.05 / 秒
即:
约20秒恢复1个额度。
用于控制:
极端刷怪塔造成的瞬时压力。

12. AFK 保护系统​

配置:
"enabled":false
默认关闭。
开启后:
检测:
"timeout-seconds":900
即:
15分钟无操作。
限制:
"multiplier":0.1
刷怪效率降低至:
10%。

13. Entity Guard 实体保护​

配置:
"enabled":false
用于防止:
单一区域实体数量异常增长。
例如:
Chunk 内超过:
40只目标实体
时触发保护。

14. Cleanup 清理机制​

配置:
"enabled":false
默认关闭。
MobFarmLimiter 推荐:
优先限制生成,
而不是删除已有实体。


15. 玩家提示系统​

配置:
"minimum-level":"HEAVY"
表示:
只有达到 HEAVY 级别时才提示玩家。
例如:
当前区域怪物活动异常,自然生成效率受到影响。

16. 数据持久化​

配置:
"snapshot-seconds":60
每:
60秒
保存一次区域状态。
包括:
  • 压力等级
  • 历史数据
  • 限制统计
  • 区域状态
保证服务器重启后继续运行。

17. 管理权限​

配置:
"admin-permission-level":2
表示:
管理员命令最低权限等级。
适用于:
服务器管理人员查看:
  • 区域压力
  • 限制状态
  • 运行数据

18. 跨界刷怪​

两种机制,第二种效果更好一些(默认关闭)
适配了“暮色森林”的传送门。

第一层:跨维度传送压力(默认开启)
- 每次生物传送放行同时计入源区域与目的区域(按原版 1/8 坐标比例换算)。
- 压力公式为 P = 0.5×A + 2×E + 1.5×T,T= 在 top 中显示;关掉只需 pressure.portal-weight: 0。
第二层:传送闸配额(默认关闭)
- 开启 portal-gate 后,区域疲劳度达到 minimum-level(默认 HEAVY)时,按「每 window-seconds 秒最多 max-transits-per-window 只」放行,超出的留在门口排队重试,配额释放后自动通过(不是永久卡死)。
- 只在 mode: ENFORCE 下真正拦截;OBSERVE 只统计,stats 显示 闸门将拦 N,方便先校准再开闸。
- 玩家、命名/已驯服/Boss/载具生物、非 target-types 完全不受影响;
作者
syjzdx
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