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来讲讲结构方块导出的结构,这个东西有什么具体的用处
首先,我们需要知道,结构方块保存的数据,为nbt数据,这就意味着可以保存所有你想要的数据,包括但不限于物品的特殊值,生物的数据等等内容
而我看到很多bds腐竹们对于这个的了解,仍然停留于本地备份这些低级的用处,所以来说说这个东西的一些实用技巧qwq
1.结构可以跨世界使用的
(这是每一个addon制作者都会用的功能,一般情况下我们用这个功能来搞生成的结构用的)
2.结构方块在bds下的热重载(热加载)方法
3.结构的具体使用例子
首先,我们需要知道,结构方块保存的数据,为nbt数据,这就意味着可以保存所有你想要的数据,包括但不限于物品的特殊值,生物的数据等等内容
而我看到很多bds腐竹们对于这个的了解,仍然停留于本地备份这些
1.结构可以跨世界使用的
(这是每一个addon制作者都会用的功能,一般情况下我们用这个功能来搞生成的结构用的)
单机情况下,我们可以制作行为包,然后在行为包的structures目录下,放入我们导出的结构(xx.mcstructure),这样,加载在世界里,就可以使用结构方块(或/structure)来加载这一结构了,但是显然,这方法对于bds腐竹没什么软用,因为加载行为包要关服,显然这样太麻烦了,那么有办法不关服加载吗,当然是有的 自问自答,草死
2.结构方块在bds下的热重载(热加载)方法
首先,bds目录下,有一个"behavior_packs"的行为包文件夹
,里面有原版的行为文件,我们打开"vanilla"文件夹
(这是原版第一加载的行为包),然后在里面新建一个文件夹"structures"
,在这个文件夹里,放入我们导出的结构,(xx.mcstrucutre),然后就可以进服务器直接打开结构方块加载这个结构了(同理,function类似)其实这个方法就是上一个的实际运用
,里面有原版的行为文件,我们打开"vanilla"文件夹
(这是原版第一加载的行为包),然后在里面新建一个文件夹"structures"
,在这个文件夹里,放入我们导出的结构,(xx.mcstrucutre),然后就可以进服务器直接打开结构方块加载这个结构了(同理,function类似)其实这个方法就是上一个的实际运用3.结构的具体使用例子
这里举几个本人常用的例子
1.结构回档(开一个备份服,然后进入备份服导出你需要回档的内容,然后进你的开放服内,加载它,可以实现不关服小范围回档)
2.实体编辑(物品编辑),单机情况下,用nbt编辑器编辑完的物品放入箱子里,(实体的话直接在结构方块里设置保存实体)导出,放在服务器里加载,十分简单
差不多就是这样,欢迎大佬补充,又错误的地方也请指出,嗯((((
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