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Tutorial Bedrock Dedicated Server 服务器配置文件 server.properties 汉化详解

YYT

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俗话说得好,服务器未开,配置文件先行(雾)
感谢 @CodeHz @三秒记忆的石子 以及许多社区成员做出的提醒和补充
为了大家更好的理解配置文件,在这里做了简单的翻译介绍:
当前配置文件基于1.20.80.05版本BDS服务端翻译
JSON:
server-name=Dedicated Server
# 服务器名称
# 有效值:任何不含分号的字符

gamemode=survival
# 为[B]新玩家[/B]设置的初始游戏模式
# 有效值:"survival", "creative", 或者 "adventure"
# survival=生存模式  creative=创造模式  adventure=冒险模式

force-gamemode=false
# force-gamemode=false(或者没在server.properties中设置)会防止服务器向客户端发送游戏模式值,而不是在创建世界时服务器保存的游戏模式值,即使这些值是在服务器中设置的。创建世界之后的属性。
# force-gamemode=true 强制服务器向客户端发送游戏模式值,而不是服务器在创建世界时保存的游戏模式值,如果这些值是服务器设置的。创建世界之后的属性。

difficulty=easy
# 设置世界的难度
# 有效值:"peaceful", "easy", "normal", 或者 "hard"
# peaceful=和平  easy=简单  normal=普通  hard=困难

allow-cheats=false
# 如果设置为true,则会关闭Xbox成就,并可以使用一系列指令
# 有效值:"true" 或者 "false"

max-players=10
# 服务器人数上限
# 有效值:任何正整数

online-mode=true
# 如果选择"true",那么所有连接的玩家都必须通过Xbox Live认证
# 有效值:"true" 或者 "false"
# 须保证服务器可以连接到Xbox验证服务器(ShCby提醒)

allow-list=false
# 如果为true,那么玩家名必须列入allowlist.json白名单文件中方可加入
# 有效值:"true" 或者 "false"

server-port=19132
# 服务器ipv4端口
# 有效值:[1, 65535]范围内的整数

server-portv6=19133
# 服务器ipv6端口
# 有效值:[1, 65535]范围内的整数

enable-lan-visibility=true
# 监听并响应正在 LAN 上寻找服务器的客户端。 这将导致服务器绑定到默认端口(19132、19133),即使“server-port”和“server-portv6”具有非默认值也是如此。 如果不需要 LAN 发现,或者在同一主机上运行多个服务器可能会导致端口冲突,请考虑将其关闭。
# 有效值:"true" 或 "false"

view-distance=32
# 限制最大可视距离(块数)
# 有效值:任何正整数
# 避免卡服必备,视服务器性能而定,建议6-12

tick-distance=4
# 玩家在游戏需要加载的的区块范围
# 有效值:范围内的整数 [4, 12]
# 避免卡服必备

player-idle-timeout=30
# 一个玩家挂机多久会被踢(单位:分钟,如果为0则无限挂机)
# 有效值:任何正整数

max-threads=8
# 服务器将尝试使用的最大线程数。如果设为 0 或留空,那么它将使用尽可能多的线程。
# 有效值:任何正整数

level-name=Bedrock level
# 世界名称(请确保该世界存在!)
# 允许值:任何不带分号符号或文件名非法符号的字符串:/\n\r\t\f`?*\\<>|\":

level-seed=
# 地图的种子
# 有效值:任何字符

default-player-permission=member
# 首次加入的新玩家的权限级别
# 允许的值: "visitor", "member", "operator"
# visitor=访客(不允许进行任何破坏/搭建操作)
# member=普通成员
# operator=管理员(俗称op)

texturepack-required=false
# 强制玩家在当前世界中使用纹理包
# 允许的值: "true" 或者 "false"
# 注意你的服务器带宽哦

content-log-file-enabled=false
# 允许将内容错误记录到日志文件中
# 可填: "true" 或者 "false"

compression-threshold=1
# 确定要压缩的原始网络有效负载的最小大小
# 可填:0-65535

compression-algorithm=zlib
# 确定用于网络的压缩算法
# 有效值:"zlib","snappy"

server-authoritative-movement=server-auth
# 允许的值:"client-auth", "server-auth", "server-auth-with-rewind"
# 启用服务器强制移动。如果为 “server-auth” ,服务器将在服务器上重置本地用户的行为,并在客户端位置与服务器位置不匹配时发送更正。
# 如果“server-auth-with-rewind”被启用,并且服务器发送一个位置修正,客户端将被指示将时间倒回到修正时间,应用修正,然后重放所有玩家自那时以来的输入。 这会导致更流畅但更频繁的矫正。
# 只有当correct-player-movement设置为 “true“ 时,才会进行纠正。
player-position-acceptance-threshold=0.5
# 仅与上述配置中的“server-auth-with-rewind”同时使用。
# 这是客户端和服务器玩家位置之间差异的容忍度。在服务器和客户端对动作开始时间有差异的情况下,这有助于防止非作弊玩家过于频繁地发送更正。例如伤害击退或被活塞推动。
# 数字越大,服务器在请求更正之前的容忍度就越高。超过 1.0 的值会增加允许作弊的机会。

player-movement-action-direction-threshold=0.85
# 玩家的攻击方向与看的方向可以不同的量。
# 允许值:在 [0, 1] 范围内的任何值。
# 其中 1 表示玩家看的方向与攻击的方向必须完全匹配。
#  0 表示这两个方向可以相差最多和包括90度。
# 数值越大,限制越严格

server-authoritative-block-breaking=false
server-authoritative-block-breaking-pick-range-scalar=1.5
# 如果为 true,服务器将与客户端同步计算块挖掘操作,以便它可以验证客户端是否应该能够在它认为可以的时候破坏块。可以检测防止快速挖掘。

chat-restriction=None
# 有效值:"None","Dropped","Disabled"
# 这表示对加入服务器的每个玩家的聊天应用的限制级别。
# "None" 是默认值,表示可以正常自由地聊天。
# "Dropped" 意味着聊天消息被遗弃并不会发送给任何客户端。玩家会收到一条消息,告知他们聊天功能已禁用。(阻拦聊天)
# "Disabled" 是指除非玩家是op,否则不会显示聊天UI。玩家也看不到任何信息。(禁用聊天)

disable-player-interaction=false
# 如果为 true,服务器将通知客户端在与世界交互时应忽略其他玩家。交互时无需服务器鉴权。

client-side-chunk-generation-enabled=true
# 客户端辅助生成区块,如果为 true,服务器将通知客户端他们有能力在玩家交互距离之外生成可见地图区块。

block-network-ids-are-hashes=true
# 异步发送区块数据包,如果为 true,服务器将不按区块ID顺序发送数据包,而不是从 0 开始向上的 id。这些 id 是稳定的,无论其他区块发生变化都不会改变。

disable-persona=false
# 仅供内部使用(暂不明确)

disable-custom-skins=false
# 禁用玩家自定义皮肤,如果为 true,则禁用在 Minecraft 商店资产之外或游戏资产中自定义的玩家自定义皮肤。这用于禁用玩家制作的可能具有破坏性的自定义皮肤。

server-build-radius-ratio=Disabled
# 有效值:“禁用”或 [0.0, 1.0] 范围内的任何值
# 如果“禁用”,服务器将动态计算它将生成多少玩家视野,并将其余部分分配给客户端进行构建。否则,将从设定率告诉服务器要生成多少玩家视图,而不管客户端硬件能力。
# 仅在启用 client-side-chunk-Generation-enabled 时才有效

allow-outbound-script-debugging=false
# 允许脚本调试器“connect”命令和 script-debugger-auto-attach=connect 模式。

allow-inbound-script-debugging=false
# 允许脚本调试器“listen”命令和 script-debugger-auto-attach=listen模式。

#force-inbound-debug-port=19144
# 锁定入站(监听)调试器端口,如果未设置,则将使用默认的 19144。 使用 script-debugger-auto-attach=listen 模式时需要。

script-debugger-auto-attach=disabled
# 尝试在存档加载时附加脚本调试器,要求设置入站端口或连接地址,并启用上方的入站 (inbound) 或出站 (outbound) 连接。
# "disabled"不会自动附加。
# “connect”服务器将尝试在指定端口上以侦听模式连接到调试器。
# “listen”服务器将在指定端口上使用连接模式侦听来自调试器的入站连接尝试。

#script-debugger-auto-attach-connect-address=localhost:19144
# 当自动连接模式设置为“连接”时,以主机:端口的形式使用此地址。script-debugger-auto-attach=connect 模式必需。
2021-8 更新了一些防作弊和服务器客户端同步的配置。
2022-7 增加了玩家攻击方向与视线方向差异的限制选项。
2022-11 增加监听lan客户端请求、网络压缩算法、聊天限制、世界交互、区块生成等配置。
2023-9 增加了异步发送区块、禁用人、禁用自定义皮肤、强制区块生成半径比例等选项。(基于1.20.51)
2024-4 删除若干配置,加入位置差异容忍度及脚本调试器相关配置,更新额外配置。(基于1.20.80)

额外配置,可手动补充进配置文件
JSON:
language=zh_CN
# 后台指令语言,默认英文,已修改为中文
# 有效值:\resource_packs\vanilla\texts 中的文件名

op-permission-level=3
# op的权限等级,调整到4的话,可以使用控制台专用指令
 
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CodeHz

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其实还有几个隐藏的选项
欢迎大家测试
server-id <- 研究了一下,好像和崩溃报告有关系
language <- 语言选项 (默认en_US,要中文可以用zh_CN)其实基本就是命令的翻译,对客户端无效
trusted-key <- 似乎是内部调试用的,可以指定一个额外的证书,但是并不知道具体的格式
server-type <- 似乎可以选择开edu模式
wsserver-encryption <- 是否需要加密的websocket连接(和客户端一致
wserver-retry-time <- 就是websocket重试间隔
op-permission <- 就是op的权限等级,调整到2的话,就可以使用控制台专有的指令(没错,有些指令默认的op还不能用,只能在控制台使用
 

YYT

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其实还有几个隐藏的选项
欢迎大家测试
server-id <- 研究了一下,好像和崩溃报告有关系
language <- 语言选项 (默认en_US,要中文可以用zh_CN)其实基本就是命令的翻译,对客户端无效
trusted-key <- 似乎是内部调试用的,可以指定一个额外的证书,但是并不知道具体的格式
server-type <- 似乎可以选择开edu模式
wsserver-encryption <- 是否需要加密的websocket连接(和客户端一致
wserver-retry-time <- 就是websocket重试间隔
op-permission <- 就是op的权限等级,调整到2的话,就可以使用控制台专有的指令(没错,有些指令默认的op还不能用,只能在控制台使用
棒,一会我补下
 

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YYT别打我:evil:
JSON:
server-name=Server
#服务器名
gamemode=survival
#为新玩家设置游戏模式
#"survival"(生存模式)
#"creative"(创造模式)
#"adventure"(冒险模式)

difficulty=easy
#世界的难度
#"peaceful"(和平)
#"easy"(简单)
#"hard"(困难)

allow-cheats=false
#是否开启作弊。
#"true"(开)
#"false"(关)

max-players=10
#服务器最大人数

online-mode=true
#连接的玩家是否要通过Xbox Live认证
#"true"(是)
#"false"(否)

white-list=false
#是否开启白名单
#"true"(是)
#"false"(否)

server-port=19132
#服务器应该使用哪个IPv4的端口
#范围:1至65535

server-portv6=19133
#服务器应该使用哪个IPv6的端口
#范围:1至65535

view-distance=32
#最大视距(区块)

tick-distance=4
#玩家需要加载的区块
#范围:4至12

player-idle-timeout=30
#允许玩家挂机时间

max-threads=8
#服务器使用的最大线程数
#如果为0或空白就默认为最大

level-name=world
#世界的名字

#level-seed=0
#指定游戏种子

default-player-permission=member
#玩家的权限等级
#"visitor"(游客)
#"member"(玩家)
#"operator"(操作员)

texturepack-required=false
#是否强制玩家使用指定材质包
#"true"(开)
#"false"(关)
这种东西,大家大概能懂就好
 

YYT

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其实还有几个隐藏的选项
欢迎大家测试
server-id <- 研究了一下,好像和崩溃报告有关系
language <- 语言选项 (默认en_US,要中文可以用zh_CN)其实基本就是命令的翻译,对客户端无效
trusted-key <- 似乎是内部调试用的,可以指定一个额外的证书,但是并不知道具体的格式
server-type <- 似乎可以选择开edu模式
wsserver-encryption <- 是否需要加密的websocket连接(和客户端一致
wserver-retry-time <- 就是websocket重试间隔
op-permission <- 就是op的权限等级,调整到2的话,就可以使用控制台专有的指令(没错,有些指令默认的op还不能用,只能在控制台使用
TIM截图20180915190328.png改了语言成了这样……
 

cosert

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Dec 1, 2018
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其实还有几个隐藏的选项
欢迎大家测试
server-id <- 研究了一下,好像和崩溃报告有关系
language <- 语言选项 (默认en_US,要中文可以用zh_CN)其实基本就是命令的翻译,对客户端无效
trusted-key <- 似乎是内部调试用的,可以指定一个额外的证书,但是并不知道具体的格式
server-type <- 似乎可以选择开edu模式
wsserver-encryption <- 是否需要加密的websocket连接(和客户端一致
wserver-retry-time <- 就是websocket重试间隔
op-permission <- 就是op的权限等级,调整到2的话,就可以使用控制台专有的指令(没错,有些指令默认的op还不能用,只能在控制台使用

请问,server-type后面可以填什么。
 

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