- 版权类型
- 二次开发
- 插件中文名称
- 相机重制版
- 插件英文名称
- FamaraV2
- 支持的核心(服务端)
- Paper
- Folia
- Purpur
- Leaves
- 语言支持
- 中文(简体)
- 前置组件
- CraftEngine
- 适配版本(Java)
- 26.x
- 1.21
Famarareload · 让服务器拥有一台相机
FamaraV2 是一台属于 Minecraft 服务器的「撕拉片相机」。V2 是一次彻底的重制:整个项目的代码从零重写,尤其是渲染器——照片第一次真正拥有了纹理。
以前的V1渲染器只能用方块的平均颜色拼出一张色块画;现在,光线会逐像素地与方块模型求交、按真实 UV 采样贴图——砖墙的缝、木板的纹、树叶的孔洞、玻璃的通透、水面的层次,都会被如实留在照片上。
V2 更新了什么
渲染器:从「色块画」到「纹理照片」
- 逐像素模型求交 + UV 贴图采样:不再是「一个方块一个颜色」,而是按每个像素看到的真实模型面与贴图纹理着色。
- 完整保留原版细节:台阶、楼梯、栅栏、树叶镂空、玻璃透明、流动的水体与熔岩……近景不再糊成色块。
- 两种画风自由选择:默认 TEXTURED(V2 纹理渲染);喜欢旧版手绘色块感的服务器可以把 renderer-mode 设为 LEGACY,旧模式完整保留。
- 宁可拒绝,也不糊弄:默认 STRICT 模式——缺少模型或贴图时会明确提示并拒绝出片(不扣胶卷),而不是悄悄糊一张错图。
- CraftEngine 自定义方块真实入镜:自定义方块的模型、UV、贴图都会按真实外观采样;支持多资源包叠加、四分之一转与十万级状态映射。
- 纯 CPU、异步执行:不需要显卡;渲染在受控的后台预算里完成,不阻塞主线程,Folia 下同样工作。
整个项目也一起重写了
- 引擎化的渲染管线:资源解析 → 场景构建 → 逐像素渲染 → 地图输出,每一段都有明确的边界与预算。
- 内置官方 26.3 基础资源:约 1.1 万条资源数据随插件内置,不用再上传客户端 JAR,也不会联网下载游戏资源。
- 内存与 CPU 受控:渲染共享 512MiB 总预算、快照 384MiB 子限额;实测预留峰值约 408MiB,出片后归零。
- 缺资源不再「静默降级」:需要什么资源、缺了哪一项,日志与提示会写清楚。
- 旧服无痛升级:自动识别并沿用旧的 plugins/Famarareload / plugins/Famara 数据目录,配置自动备份并迁移到新版本,照片、收据、索引、Map ID、相机 UUID 与胶卷账本全部保留。
它还是一台「撕拉片」相机(玩法)
胶片的仪式 感被完整保留:装卷 → 取景 → 快门 → 拉片 → 冲洗 → 撕开,每一步都有自己的声音、自己的等待、自己的惊喜。- 真实的拍照流程:装上胶卷才能按下快门;拍完之后还要拉片、冲洗、撕开,照片才真正诞生。
- 取景器:手持相机右键开镜,以第一人称取景;Shift 随时收镜;取景放大强度可由管理员调整。
- 胶卷管理:把胶卷盒放进背包,手持相机按 F 装填;每按一次快门消耗一格胶卷,拍完整卷自动退卷。
- 全套音效:开镜、快门、装卷、退卷、拉片、撕开,每个动作都有自己的声音。
- 只拍风景的相机:照片里只有世界本身——方块、天空与光影,不会拍到玩家和生物,这是一份刻意的坚持。
- 照片即纪念:成品是 128×128 的照片,可以放进展示框挂在墙上、收进箱子珍藏,或和朋友们互相分享
命令一览
玩家命令
| 命令 | 用途 | 使用对象 |
/fa help | 查看帮助列表 | 所有人 |
/fa guide | 获取相机配方书 | 所有人 |
/fa resource | 查看材质包的获取方式(CE 分发 / 独立包) | 所有人 |
管理员工具
| 命令 | 用途 |
/fa speed <数值> | 调整渲染速度。V2 模式下设置每批像素上限(不会突破配置的共享预算);LEGACY 模式下调整旧渲染速度 |
/fa set <方块名> <R> <G> <B> | 为指定方块设置/修正颜色 |
/fa color [页码] | 颜色审计:分页查看缺失颜色的方块(OP) |
/fa inv | 打开缺失颜色的方块列表(OP) |
/fa step <R> <G> <B> | 为列表中下一个缺失颜色的方块快速设色(OP) |
安装与升级
环境要求
- 服务端:Paper / Folia 1.21.x ~ 26.3(已审计到 26.3;未来 26.x 仅尽力兼容)。不支持仅 Spigot 端——渲染需要异步区块与区域调度能力。
- Java:1.21.x 使用 Java 21;26.1 及以上按官方要求使用 Java 25。
- 前置:CraftEngine
从旧版升级(Famara / Famarareload → FamaraV2)
- 停服并备份:整个旧插件数据目录 + 世界地图数据。
- 移出旧 JAR:把旧的 Famara / Famarareload JAR 移出
plugins。 - 放入新 JAR
- 不要手动搬动或重命名旧数据目录:V2 启动时会自动识别唯一的旧目录并沿用,配置会先备份(
config.yml.pre-v2-*.bak)再迁移。 - 正常启动,查看日志中的旧目录检测、配置备份与资源就绪信息。
材质包
相机、胶卷盒和照片都配有专属模型与音效,需要材质包才能完整显示:- 装了 CraftEngine:材质包随 CE 资源包统一分发,玩家无需单独操作(管理员可用
/ce feature send-pack重发)。 - 没装 CraftEngine:插件会自动生成一份独立外观包
famara-standalone.zip,放在插件数据目录里,按/fa resource的提示作为普通服务端资源包托管/合并分发即可。
配置要点
renderer-mode:TEXTURED(默认,V2 纹理渲染)/LEGACY(旧版色块风)。render-distance:拍摄距离,16–256 格,默认 128。viewfinder-zoom-strength:取景器放大强度,默认 0.5。- 其余为内存、CPU、并发等高级参数,如果你不清楚这是什么,请不要修改参数。
性能实测
V2 对采集、扫描、遮挡与调度做了全链路优化。下面是 128 格 / 单样本 / LOD 关闭、模拟 owner 与 ChunkSnapshot 的对照结果(中位数):| 场景 | 1.8.2 | 2.0.0 | 提速 |
| 已加载 · 普通地形 | 8.26s | 5.04s | 1.64× |
| 已加载 · 森林/叶孔 | 7.91s | 4.54s | 1.74× |
| 已加载 · 水体 | 7.74s | 4.64s | 1.67× |
| 已加载 · 玻璃 + CE 框架 | 7.65s | 4.15s | 1.85× |
| 模拟每块 50ms 加载延迟(四类场景) | 13.1–13.9s | 7.0–7.6s | 1.84–1.88× |
- 同一场景两版照片的 RGB 原始字节完全一致——提速没有牺牲画面。
- 以上是模拟环境基准(非真实服务器世界 IO / MSPT / 多玩家 SLA),实际耗时受服务器负载与磁盘影响。
- 质量保障:Java 21 / 25 双环境、CE 与独立两种构建共 345 / 335 项测试全部通过;17 个游戏版本的资源状态选择器审计 142,397 次,0 失败。
已知限制(说明在前,免得误会)
- 只拍静态外观:文字、图案、玩家皮肤、开合动画等动态内容暂不支持。
- CE 家具/展示实体仍是近似表示:注册方块是完整的模型/UV/纹理采样;家具与展示物目前仍以盒体 + 代表色近似(后续版本继续增强)。
- 不等于客户端截图:地图调色板、128×128 分辨率、FOV、光影与个人材质包都会造成差异——这是「相机」的风格,不是截图工具。
- 不支持纯 Spigot 端;未来 26.x 与未知 CE 接口版本仅尽力兼容。
常见问题
- 照片为什么还是色块? 检查配置里的
renderer-mode是否为LEGACY。旧配置如果明确写了 LEGACY 不会被自动改;想体验 V2 画面请改为TEXTURED后重启。 - 照片里怎么看不到玩家和生物? 这是刻意的设计——FamaraV2 只想安静地记录风景。
- 按下快门没反应? 看看相机里是否还有胶卷;把胶卷盒放进背包、按
F装填后就能继续拍摄。 - 提示「请先处理当前 V2 撕拉片」? 这台相机还有一张没处理完的拉片,先把拉片拉出来、处理掉,再装新胶卷。
- 提示缺少资源、拍不了? 这是 STRICT 模式在保护你:缺模型/贴图时明确拒绝,不扣胶卷。按日志补齐资源或联系管理员。
- 撕开时提示「冲洗未完成」? 稍等片刻,等冲洗进度走完再撕。
- 某个方块颜色不对? LEGACY 模式可用
/fa set修正;TEXTURED 模式的颜色来自贴图,若明显异常多半是资源问题,会给出明确提示。 - 冲洗太慢或太快? 管理员可用
/fa speed调整;更根本的方式是调整配置中的渲染预算。 - 内存要开多大? 512MiB 是插件渲染的预算口径,不是服务器
-Xmx的建议值;不要把启动内存改成 512m。
下载
- 当前版本:2.0.0(FamaraV2)
- 下载与更新请进入QQ群1050790750
授权声明
- 本项目基于上游 Famara(作者 Wenkrangha,MIT 协议)二次开发,上游版权声明予以保留;
- 本项目重构与新增的部分(包括 V2 完全重写的渲染器)采用 CC BY-NC-SA 4.0(署名—非商业性使用—相同方式共享)许可:
- 允许:个人游玩、非商业服务器与社群使用、复制、修改、二次开发、再发布;
- 禁止:任何形式的商业用途(售卖、付费分发、以本插件牟利等);
- 二次开发:对外发布的衍生作品必须以相同协议开源,并注明原作者与本项目来源。