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DearOreUI -LeviLamina 客户端前置,为你的模组创建丰富的用户界面

原生 DearOreUI -LeviLamina 客户端前置,为你的模组创建丰富的用户界面 v0.1.0

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版权类型
原创
版权链接
https://github.com/copper-lamp/Dear-OreUI/blob/main/LICENSE
Wiki/文档
https://copper-lamp.github.io/dearoreui-docs/
语言支持
多语言
前置组件
levilamina https://github.com/LiteLDev/LeviLamina
适配版本(基岩)
  1. 26.x
hero.webp

[MD] ## 项目概览 DearOreUI 是面向 LeviLamina 26.10.x 的 Windows x64 客户端原生模组。它在 Minecraft 客户端运行期间读取原版 OreUI 资源,合并多个 Mod 声明的变更,并把校验后的结果注入当前 OreUI 页面。这让你可以专注地编写你的界面,无需操心与其它模组的ui兼容性 DearOreUI 不是独立 UI 替代品,也不会向其他 Mod 直接暴露页面指针、编译后 Bundle 内部变量或任意本地文件访问。 ## 已实现的能力 - **运行时 Hook。** 模组挂钩了 TechStack 选择、SceneProvider 场景创建、Router 导航、`OreUI::View::initialize`、`OnReadyForBindings`、`triggerEvent` 和 `ClientInstance::update`。 - **真实显示链路。** 捕获 `cohtml::View` 后,脚本以 `OnReadyForBindings` 为门控,通过 `CoherentHostBridge::sendScript` 执行;DOM Overlay 用 CSSOM 构建,不用 `innerHTML`。这条链路已在世界列表页(`/play/all`)真实验证过。 - **资源快照。** `FileSystemSourceReader` 读取原版 `gui/dist/hbui` 资源;`ResourceUri` 和 `ResourceIndex` 负责路径与访问管理。 - **多 Mod 注册表。** Mod 注册资源、脚本、样式、UI 和变更;统一注册表做依赖排序、冲突检测,并为每个页面生成一份变更计划。 - **声明式 UI。** `registerMod` / `registerOverlay` 进入 `UiPlanner`、`MountManager` 和 `UiStateMachine`。52 个组件的 showcase 已在真实客户端完整显示。 - **Host 桥。** `HostDispatcher` 和 `HostMethodRegistry` 把 JS 请求路由到原生方法并做权限校验。JS→C++ 走游戏原生 Facet 协议:`DearOreUI.call` → `facet:request` → `OreUIFacetBridge` → `HostDispatcher` → `bus.push`。 - **公共 API。** `IDearOreUIApi` 合并了 Runtime、Resource、Mod、Host、UI、Page、Event、Transform、Diagnostic、Frame、RuntimeReport 等门面。外部 Mod 通过纯 C ABI 桥(`DearOreUI_QueryApi`)获取实例。 - **JS 命名空间。** 页面内注入 `window.__DearOreUI__`(协议信息、`bus`、`ipc`)和 `window.DearOreUI`(`call`、`report`),以及基础的 `oreui.*` 命名空间。 - **诊断。** JSONL 事件流、各阶段遥测、注入报告和崩溃探针,全程不修改游戏安装目录。 ## 开发状态 | 能力 | 状态 | | --- | --- | | LeviLamina 模组生命周期 | 已实现 | | Windows x64 客户端构建 | 可用(xmake + Clang-CL) | | OreUI / Coherent 运行时 Hook | 已实现,客户端验证通过 | | 原版 OreUI 资源快照 | 已实现 | | 多 Mod 资源注册表 | 已实现 | | 依赖排序与冲突检测 | 已实现 | | 资源与代码变换 | 内部已实现(ChangePlanner) | | UI 挂载与页面生命周期 | 已实现,客户端验证通过 | | C++ 与 JavaScript Host API | 基础 API 已实现,JS 侧已注入 | | 崩溃隔离实验 | 已实现 | 尚未覆盖: | 能力 | 状态 | | --- | --- | | JsonUI 页面(主菜单、世界内界面) | 不支持 | | 同一 View 内多次 JS→C++ 调用 | 仅支持一次有效派发 | | 公开事件 / 页面订阅门面 | 未形成 | | 诊断查询门面 | 未形成 | | 版本化变换作为公共 API | 未开放 | ## 渐进式 API 模型 ```text L0 运行时查询 ↓ L1 资源、脚本和样式注册 ↓ L2 页面生命周期与 PageContext ↓ L3 UI 挂载和页面扩展 ↓ L4 经过权限校验的 Host API ↓ L5 版本化代码和资源变换 ↓ L6 Facet Provider 与高级兼容适配 ``` 大多数 Mod 应停留在 L1。更高层能力需要理解页面生命周期、宿主能力、兼容条件或原版 Bundle 结构,因此采用显式选择。 ## 多 Mod 协作 Mod 不直接修改同一份中间字符串,也不写入游戏安装目录。每个 Mod 向 DearOreUI 注册声明,DearOreUI 以原始资源快照为输入,为当前页面生成统一变更计划。 ```text Mod A 注册 Mod B 注册 Mod C 注册 ↓ 统一注册表 ↓ 页面、版本和能力筛选 ↓ 依赖排序 ↓ 冲突检测 ↓ 资源和代码变换 ↓ 完整性校验 ↓ 一次性提交注入 ``` 默认规则: - 资源路径按 Mod 命名空间隔离。 - 相同注册内容按幂等处理。 - 同一资源的不同内容产生冲突。 - 资源替换必须声明原始指纹。 - 同一原始代码区域的多个替换默认冲突。 - 单个 Mod 失败不会影响无关变更。 - 不支持版本保留原始页面。 - 所有冲突、跳过、失败和回退都生成报告。 ## 兼容性 当前目标是 Windows x64 的 LeviLamina 客户端原生模组: | 组件 | 目标 | | --- | --- | | Minecraft Bedrock | Windows x64 客户端 | | LeviLamina | 26.10.x | | 原生入口 | `DearOreUI.dll` | | C++ 标准 | C++20 | | 工具链 | Clang-CL | | 构建系统 | xmake | | 模组版本 | `0.1.0` | OreUI Bundle 的兼容性不能只依据 Minecraft 版本判断,还取决于检测到的 OreUI 资源、Coherent 宿主、页面类型、资源指纹和可用能力。 已验证的边界(来自阶段 7.1 和阶段 8-A 的客户端记录): - 显示链路在 OreUI 技术栈页面上可用,当前验证目标是世界列表页。 - 真实客户端上记录到一次完整的 JS→C++ roundtrip。 - JsonUI 页面(主菜单、世界内界面)走的是另一套技术栈,不在本管线内。 - 其他 Minecraft / LeviLamina 版本未验证。「未知」绝不能当作「支持」。 ## 快速开始 DearOreUI 尚未发布稳定运行时版本。开发构建需要准备 Windows x64 LeviLamina 26.10.x 客户端环境,然后在 `DearOreUI/` 目录执行: ```powershell xmake repo -u xmake f -a x64 -m release -p windows --target_type=client -y xmake -v -y ``` 生成文件位于 `bin/`。模组元数据位于: - [manifest.json](manifest.json) - [tooth.json](tooth.json) - [xmake.lua](xmake.lua) 构建成功只证明编译和打包可用,不等于运行时 OreUI 注入已可用。 ## 从源码构建 ### 环境要求 - Windows x64 - Git - xmake - Visual Studio 或提供 Clang-CL 的 LLVM 环境 - LeviLamina 26.10.x 开发环境 ### Release 构建 ```powershell xmake repo -u xmake f -a x64 -m release -p windows --target_type=client -y xmake -v -y ``` ## 许可证 DearOreUI 使用 [CC0-1.0](LICENSE) 许可证发布。 [/MD]
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芝 芝
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